Profils de créatures
30 Mar 2012 08:50 #4947
par Planemaster
Réponse de Planemaster sur le sujet Re:Profils de créatures
Szass a écrit:
Si tu veux tu n'as qu'à m'envoyer les fichiers de monstres à mettre en page.
:
Je ne sais pas quand j'aurai le temps de m'en occuper, pas trop le temps ces jours-ci, et j'ai toujours les enfants de Neth sous la main que tu m'as envoyé.
Si tu veux tu n'as qu'à m'envoyer les fichiers de monstres à mettre en page.
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- Planemaster
30 Mar 2012 13:47 #4948
par szass
Moi ? Azimuté ? Et alors, c'est quoi le problème bige ?
Réponse de szass sur le sujet Re:Profils de créatures
Merci, le fichier se trouve quelques messages plus haut.
Moi ? Azimuté ? Et alors, c'est quoi le problème bige ?
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11 Avr 2012 09:20 #4985
par Tink
Réponse de Tink sur le sujet Re: Profils de créatures
J'avais dit que je m'en occuperais, mais ça fait un moment déjà que ça traine par manque de temps. Heureusement, j'ai pu profiter de ma semaine de vacances pour corriger l'affront et voilà donc les xills qui débarquent en France pour capturer des prisonniers ! Malheur à vous !
Xill
CLIMAT/TERRAIN Plan Éthéré (Plans Intérieurs)
FREQUENCE Peu commun
ORGANISATION Clan
CYCLE ACTIF Quelconque
REGIME Omnivore
INTELLIGENCE Haute (11-12)
TRESOR C
ALIGNEMENT Loyal Mauvais
NOMBRE 1d6
CLASSE D'ARMURE 0
DEPLACEMENT 15
DES DE VIE 5
TAC0 15 (13 avec des armes de tir)
NB D'ATTAQUES 4
DEGATS/ATTAQUE 1d4/1d4/1d4/1d4 ou arme
ATTAQUES SPECIALES Paralysie, sorts cléricaux
DEFENSES SPECIALES Voir ci-dessous
RESISTANCE MAGIQUE 70%
TAILLE M (1,20 à 1,50 m de haut)
MORAL Élite (15)
VALEUR EN PX 3000
Non, non, « dit » la créature à peau rouge, son message télépathique bourdonnant légèrement dans l'esprit de Conner. Nous ne sommes pas tous comme ça.
« Mais nous avons tous deux entendu les histoires sur les xills, » répondit Conner, bougeant vers son ami. Il parlait à haute voix par habitude – il supposait que le xill pouvait lire ses pensées aussi facilement qu'il projetait les siennes. « De leurs raids sur les races des autres plans pour implanter leurs œufs, et - »
Oui, je n'en doute pas, interrompu le xill. Mais, comme je le disait, nous ne sommes pas tous aussi barbares. Il est regrettable que les clans inférieurs commettent de telles atrocités, mais nous, des clans supérieurs, sommes plus civilisés.
Dillin flottait en avant, un peu mal à l'aise – c'était sa première visite sur le Plan Éthéré et cela se voyait. « Je n'ai jamais entendu parler de xills civilisés, » dit-il, jetant un regard oblique aux vêtements bariolés et aux armes finement forgées de la créature. « A dire vrai, là d'où je viens, bien peu ont entendu parler de votre espèce. Mais ceux-là vous voient comme des monstres, pas comme des membres d'une société organisée. »
« On dirait que nous avons encore beaucoup à apprendre sur la nature des plans, mon ami, » dit Conner.
Le xill étrécit légèrement ses yeux et bougea ses lèvres dans ce que les deux arpenteurs considérèrent comme – ou espérèrent être – un sourire.
Les xills vaguement reptiliens sont originaires du Plan Éthéré. Humanoïdes dotés de quatre bras et d'une peau épaisse brillamment colorée en rouge par quelque coup du sort, ces êtres sont redoutés sur tous les plans bordant l’Éthéré (en d'autres termes, sur le Primaire et les Plans Intérieurs). Bien sûr, quelques xills clament que ces peurs sont sans fondement, mais les membres des autres races n'en pensent pas moins que même les xills soi-disant civilisés cachent quelque noir secret.
Tous les xills communiquent par télépathie – le fait est qu'ils ne disposent d'aucun langage parlé – et peuvent sortir et rentrer dans le Plan Éthéré (via la Bordure Éthérée) comme ils le souhaitent.
COMBAT : Au combat, les xills les moins sophistiqués attaquent à l'aide de leurs quatre griffes, infligeant 1d4 points de dégâts par attaque. Les xills des clans plus civilisés font usage d'armes finement forgées. Ils peuvent en porter dans chacune de leurs quatre mains et utilisent souvent au moins une arme de tir pour le combat à longue portée.
Les xills barbares préfèrent s'attaquer à leurs ennemis sur les plans qui « touchent » les Rivages Brumeux. Depuis la Bordure Éthérée, ils glissent au travers de ses replis pour atteindre le plan visé, où ils surprennent souvent leurs victimes (les bougres effectuent leur jet de surprise à -6). Les xills invasifs n'attaquent pas pour tuer, mais pour soumettre leurs ennemis, utilisant deux bras pour saisir et deux autres pour cogner.
Voilà comment ça fonctionne : si deux des griffes du xill réussissent leurs coups sur l'adversaire (infligeant 1d4 points de dégâts chacune), la créature maintient automatiquement sa victime dans une prise de lutte. Les deux autres bras du xill effectuent alors des coups de poing non-létaux (référez-vous aux règles de bagarre et de lutte dans le chapitre des combats des MdJ et GdM). Une fois que le xill a agrippé son opposant avec succès, il le mord automatiquement au prochain round. La morsure n'inflige pas de dégâts mais force la victime à faire un jet de sauvegarde contre le poison ou à se retrouver paralysée pendant 1d4 heures. (Le xill produit assez de venin pour seulement deux morsures toutes les six heures, et il ne peut pas mordre un ennemi qu'il n'a pas agrippé.)
Si cela arrive en dehors de l'éthéré, le xill tente alors de ramener sa proie paralysée sur son plan d'origine. Ce processus de disparition d'un point pour réapparaître à un autre prend deux rounds, pendant lesquels la créature est complètement immobile et renonce a sa résistance à la magie. Cependant, alors que le xill disparaît, il devient de plus en plus dur à toucher (CA – 1 au premier round de transfert planaire, et CA – 3 au second). Une fois qu'il a rejoint son antre du plan éthéré, il implante des œufs dans sa victime paralysée (comme décrit ci-dessous).
Les xills des clans supérieurs n'utilisent le venin paralysant qu'en dernier recourt. Comme ils ont laissé les glandes concernées s'atrophier, ils ne produisent assez de venin que pour une morsure par jour. Certains xills des clans supérieurs peuvent devenir clercs jusqu'au 5e niveau ; ces affranchis vénèrent des divinités variées.
HABITAT/SOCIÉTÉ : Les xills peuvent êtres classés en tant que membres des clans inférieurs ou des clans supérieurs. Les xills inférieurs font rarement usage d'armes, préférant la force de leurs griffes, et ils ne créent jamais rien par eux mêmes. Ils ne vivent apparemment que pour se reproduire, et effectuent par conséquent des raids sur les autres plans, en quête d'hôtes intelligents pour leurs œufs. Il est intéressant de noter que les xills de ces clans inférieurs ne se désignent pas sous le terme « clans inférieurs », ne reconnaissent même pas l'existence des clans supérieurs et ne considèrent aucune autre race comme autre chose que des proies. Si on les rencontre sur l’Éthéré, les xills des clans inférieurs fuiront la plupart du temps après s'être assurés de la sécurité de leurs jeunes et de tout prisonnier servant de couvoir.
Les xills des clans supérieurs mènent des vies plus sophistiquées, fabricant des outils, des armes, des vêtements, et tous ce qui peut leur être utile. Les clans supérieurs quittent rarement l’Éthéré, mais, s'ils sont rencontrés par des arpenteurs planaires, ils n'envisagent pas automatiquement la situation sous un rapport prédateur/proie. En fait, beaucoup de xills des clans supérieurs échangent biens et informations avec les voyageurs des Rivages Brumeux. Les matois cherchant de tels xills peuvent les trouver dans l’Éther Profond, résidant dans des citées raffinées construites sur des morceaux de ce qu'on appel de l’éther solide. Certains xills des clans supérieurs peuvent même être payés pour servir de guides de ce plan mystérieux.
La chanson raconte, cependant, que les xills des clans supérieurs ont toujours besoin de se servir de créatures intelligentes comme hôtes pour faire éclore leurs jeunes. Selon d'obscures rumeurs, il existe, caché quelque part dans l’Éther Profond, une vaste couveuse/crèche ou des esclaves humains sont élevés comme des bêtes pour servir d'hôtes aux œufs des xills. Ces pauvres bougres sont supposés êtres les descendants de victimes capturées il y a longtemps et gardés comme prisonniers vivants plutôt que pour l'implantation des œufs – pour servir sur le long-terme. Les esclaves modernes, s'ils existent, auraient perdu toute trace d'intelligence et de sophistication, et vivraient rarement au delà d'une dizaine d'années avant de servir de couvoir. La plupart des gens espèrent que ces rumeurs sont infondées et essaient de ne pas trop y penser.
Dans tous les cas, un affranchi avisé devrait toujours garder à l'esprit que, malgré leur sophistication, les xills des clans supérieurs restent malfaisant – vengeurs, égoïstes, parfois médisants, et toujours avides de pouvoir.
ÉCOLOGIE : Les xills vivent en moyenne 50 ans, se reproduisant deux fois pendant cette durée. Pour ce faire, ils doivent implanter leurs œufs dans un hôte vivant et intelligent – seul un corps vivant permet de fournir la nourriture dont les jeunes créatures auront besoin à la naissance.
Les œufs prennent quatre jours pour éclore (durée pendant laquelle un sort de Guérison des maladies supprimera l'infestation), après quoi, les larves commencent à dévorer leur chemin en dehors de l'hôte. Ce processus horrible prend sept jours supplémentaires (à ce moment, seul un Souhait ou un Souhait mineur peuvent sauver la victime), pendant lesquels l'hôte souffre de 1d10 + 10 points de dégâts par jour. Pour finir, 2d8 jeunes xills émergent de la victime, la tuant instantanément si elle n'est pas déjà inscrite dans le livre des morts.
Xill
CLIMAT/TERRAIN Plan Éthéré (Plans Intérieurs)
FREQUENCE Peu commun
ORGANISATION Clan
CYCLE ACTIF Quelconque
REGIME Omnivore
INTELLIGENCE Haute (11-12)
TRESOR C
ALIGNEMENT Loyal Mauvais
NOMBRE 1d6
CLASSE D'ARMURE 0
DEPLACEMENT 15
DES DE VIE 5
TAC0 15 (13 avec des armes de tir)
NB D'ATTAQUES 4
DEGATS/ATTAQUE 1d4/1d4/1d4/1d4 ou arme
ATTAQUES SPECIALES Paralysie, sorts cléricaux
DEFENSES SPECIALES Voir ci-dessous
RESISTANCE MAGIQUE 70%
TAILLE M (1,20 à 1,50 m de haut)
MORAL Élite (15)
VALEUR EN PX 3000
Non, non, « dit » la créature à peau rouge, son message télépathique bourdonnant légèrement dans l'esprit de Conner. Nous ne sommes pas tous comme ça.
« Mais nous avons tous deux entendu les histoires sur les xills, » répondit Conner, bougeant vers son ami. Il parlait à haute voix par habitude – il supposait que le xill pouvait lire ses pensées aussi facilement qu'il projetait les siennes. « De leurs raids sur les races des autres plans pour implanter leurs œufs, et - »
Oui, je n'en doute pas, interrompu le xill. Mais, comme je le disait, nous ne sommes pas tous aussi barbares. Il est regrettable que les clans inférieurs commettent de telles atrocités, mais nous, des clans supérieurs, sommes plus civilisés.
Dillin flottait en avant, un peu mal à l'aise – c'était sa première visite sur le Plan Éthéré et cela se voyait. « Je n'ai jamais entendu parler de xills civilisés, » dit-il, jetant un regard oblique aux vêtements bariolés et aux armes finement forgées de la créature. « A dire vrai, là d'où je viens, bien peu ont entendu parler de votre espèce. Mais ceux-là vous voient comme des monstres, pas comme des membres d'une société organisée. »
« On dirait que nous avons encore beaucoup à apprendre sur la nature des plans, mon ami, » dit Conner.
Le xill étrécit légèrement ses yeux et bougea ses lèvres dans ce que les deux arpenteurs considérèrent comme – ou espérèrent être – un sourire.
Les xills vaguement reptiliens sont originaires du Plan Éthéré. Humanoïdes dotés de quatre bras et d'une peau épaisse brillamment colorée en rouge par quelque coup du sort, ces êtres sont redoutés sur tous les plans bordant l’Éthéré (en d'autres termes, sur le Primaire et les Plans Intérieurs). Bien sûr, quelques xills clament que ces peurs sont sans fondement, mais les membres des autres races n'en pensent pas moins que même les xills soi-disant civilisés cachent quelque noir secret.
Tous les xills communiquent par télépathie – le fait est qu'ils ne disposent d'aucun langage parlé – et peuvent sortir et rentrer dans le Plan Éthéré (via la Bordure Éthérée) comme ils le souhaitent.
COMBAT : Au combat, les xills les moins sophistiqués attaquent à l'aide de leurs quatre griffes, infligeant 1d4 points de dégâts par attaque. Les xills des clans plus civilisés font usage d'armes finement forgées. Ils peuvent en porter dans chacune de leurs quatre mains et utilisent souvent au moins une arme de tir pour le combat à longue portée.
Les xills barbares préfèrent s'attaquer à leurs ennemis sur les plans qui « touchent » les Rivages Brumeux. Depuis la Bordure Éthérée, ils glissent au travers de ses replis pour atteindre le plan visé, où ils surprennent souvent leurs victimes (les bougres effectuent leur jet de surprise à -6). Les xills invasifs n'attaquent pas pour tuer, mais pour soumettre leurs ennemis, utilisant deux bras pour saisir et deux autres pour cogner.
Voilà comment ça fonctionne : si deux des griffes du xill réussissent leurs coups sur l'adversaire (infligeant 1d4 points de dégâts chacune), la créature maintient automatiquement sa victime dans une prise de lutte. Les deux autres bras du xill effectuent alors des coups de poing non-létaux (référez-vous aux règles de bagarre et de lutte dans le chapitre des combats des MdJ et GdM). Une fois que le xill a agrippé son opposant avec succès, il le mord automatiquement au prochain round. La morsure n'inflige pas de dégâts mais force la victime à faire un jet de sauvegarde contre le poison ou à se retrouver paralysée pendant 1d4 heures. (Le xill produit assez de venin pour seulement deux morsures toutes les six heures, et il ne peut pas mordre un ennemi qu'il n'a pas agrippé.)
Si cela arrive en dehors de l'éthéré, le xill tente alors de ramener sa proie paralysée sur son plan d'origine. Ce processus de disparition d'un point pour réapparaître à un autre prend deux rounds, pendant lesquels la créature est complètement immobile et renonce a sa résistance à la magie. Cependant, alors que le xill disparaît, il devient de plus en plus dur à toucher (CA – 1 au premier round de transfert planaire, et CA – 3 au second). Une fois qu'il a rejoint son antre du plan éthéré, il implante des œufs dans sa victime paralysée (comme décrit ci-dessous).
Les xills des clans supérieurs n'utilisent le venin paralysant qu'en dernier recourt. Comme ils ont laissé les glandes concernées s'atrophier, ils ne produisent assez de venin que pour une morsure par jour. Certains xills des clans supérieurs peuvent devenir clercs jusqu'au 5e niveau ; ces affranchis vénèrent des divinités variées.
HABITAT/SOCIÉTÉ : Les xills peuvent êtres classés en tant que membres des clans inférieurs ou des clans supérieurs. Les xills inférieurs font rarement usage d'armes, préférant la force de leurs griffes, et ils ne créent jamais rien par eux mêmes. Ils ne vivent apparemment que pour se reproduire, et effectuent par conséquent des raids sur les autres plans, en quête d'hôtes intelligents pour leurs œufs. Il est intéressant de noter que les xills de ces clans inférieurs ne se désignent pas sous le terme « clans inférieurs », ne reconnaissent même pas l'existence des clans supérieurs et ne considèrent aucune autre race comme autre chose que des proies. Si on les rencontre sur l’Éthéré, les xills des clans inférieurs fuiront la plupart du temps après s'être assurés de la sécurité de leurs jeunes et de tout prisonnier servant de couvoir.
Les xills des clans supérieurs mènent des vies plus sophistiquées, fabricant des outils, des armes, des vêtements, et tous ce qui peut leur être utile. Les clans supérieurs quittent rarement l’Éthéré, mais, s'ils sont rencontrés par des arpenteurs planaires, ils n'envisagent pas automatiquement la situation sous un rapport prédateur/proie. En fait, beaucoup de xills des clans supérieurs échangent biens et informations avec les voyageurs des Rivages Brumeux. Les matois cherchant de tels xills peuvent les trouver dans l’Éther Profond, résidant dans des citées raffinées construites sur des morceaux de ce qu'on appel de l’éther solide. Certains xills des clans supérieurs peuvent même être payés pour servir de guides de ce plan mystérieux.
La chanson raconte, cependant, que les xills des clans supérieurs ont toujours besoin de se servir de créatures intelligentes comme hôtes pour faire éclore leurs jeunes. Selon d'obscures rumeurs, il existe, caché quelque part dans l’Éther Profond, une vaste couveuse/crèche ou des esclaves humains sont élevés comme des bêtes pour servir d'hôtes aux œufs des xills. Ces pauvres bougres sont supposés êtres les descendants de victimes capturées il y a longtemps et gardés comme prisonniers vivants plutôt que pour l'implantation des œufs – pour servir sur le long-terme. Les esclaves modernes, s'ils existent, auraient perdu toute trace d'intelligence et de sophistication, et vivraient rarement au delà d'une dizaine d'années avant de servir de couvoir. La plupart des gens espèrent que ces rumeurs sont infondées et essaient de ne pas trop y penser.
Dans tous les cas, un affranchi avisé devrait toujours garder à l'esprit que, malgré leur sophistication, les xills des clans supérieurs restent malfaisant – vengeurs, égoïstes, parfois médisants, et toujours avides de pouvoir.
ÉCOLOGIE : Les xills vivent en moyenne 50 ans, se reproduisant deux fois pendant cette durée. Pour ce faire, ils doivent implanter leurs œufs dans un hôte vivant et intelligent – seul un corps vivant permet de fournir la nourriture dont les jeunes créatures auront besoin à la naissance.
Les œufs prennent quatre jours pour éclore (durée pendant laquelle un sort de Guérison des maladies supprimera l'infestation), après quoi, les larves commencent à dévorer leur chemin en dehors de l'hôte. Ce processus horrible prend sept jours supplémentaires (à ce moment, seul un Souhait ou un Souhait mineur peuvent sauver la victime), pendant lesquels l'hôte souffre de 1d10 + 10 points de dégâts par jour. Pour finir, 2d8 jeunes xills émergent de la victime, la tuant instantanément si elle n'est pas déjà inscrite dans le livre des morts.
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- Tink
- Auteur du sujet
13 Avr 2012 12:13 #4995
par szass
Moi ? Azimuté ? Et alors, c'est quoi le problème bige ?
Réponse de szass sur le sujet Re: Profils de créatures
Merci Tink. 
Ca devra attendre un petit moment avant d'être sur le site, comme pour les monstres de Jello.
Je suis en train de migrer le site sur Joomla 2.5 et le bestiaire aura une autre interface de saisie pour des soucis de compatibilité, du coup je suis obligé de reparamétrer plein de trucs.
Ça + le forum + ci + ça...
Ca devra attendre un petit moment avant d'être sur le site, comme pour les monstres de Jello.
Je suis en train de migrer le site sur Joomla 2.5 et le bestiaire aura une autre interface de saisie pour des soucis de compatibilité, du coup je suis obligé de reparamétrer plein de trucs.
Ça + le forum + ci + ça...
Moi ? Azimuté ? Et alors, c'est quoi le problème bige ?
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13 Avr 2012 12:21 #4996
par Synkaris
Réponse de Synkaris sur le sujet Re: Profils de créatures
Merci Tink,
est ce qu'il existe des exemples de Xills "intégrés" à des sociétés du plan matériel? Est ce que les xills "civilisés" font du commerce et plus généralement, utilisent de la monnaie?
est ce qu'il existe des exemples de Xills "intégrés" à des sociétés du plan matériel? Est ce que les xills "civilisés" font du commerce et plus généralement, utilisent de la monnaie?
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- Synkaris
13 Avr 2012 15:34 - 13 Avr 2012 15:36 #4997
par Tink
Réponse de Tink sur le sujet Re: Profils de créatures
Qu'ils échangent biens et informations signifient qu'ils commercent, mais si c'est seulement avec les voyageurs de passage ou suivant des itinéraires commerciaux mieux établis, je n'en ai aucune idée. :/
Même chose pour la monnaie...
On peut supposer que ça existe, mais étant donné qu'il y a l'air de n'avoir que très peu de gens au courant de l'existence des xills civilisés, ça laisse entendre qu'ils ont peu de contacts avec l'extérieur.
A moi, leur civilisation me donne l'impression d'être assez contre-nature et renfermée sur elle-même. Peut-être qu'on trouve davantage sur le sujet dans un des suppléments ?
[Edit : au fait, Szass, si tu trouves que y a trop de "clans inférieurs"/"clans supérieurs" dans le texte, change-les. A ce niveau, j'ai essayé de traduire assez fidèlement le texte original mais ça me semble un peu redondant, à la longue. :s]
Même chose pour la monnaie...
On peut supposer que ça existe, mais étant donné qu'il y a l'air de n'avoir que très peu de gens au courant de l'existence des xills civilisés, ça laisse entendre qu'ils ont peu de contacts avec l'extérieur.
A moi, leur civilisation me donne l'impression d'être assez contre-nature et renfermée sur elle-même. Peut-être qu'on trouve davantage sur le sujet dans un des suppléments ?
[Edit : au fait, Szass, si tu trouves que y a trop de "clans inférieurs"/"clans supérieurs" dans le texte, change-les. A ce niveau, j'ai essayé de traduire assez fidèlement le texte original mais ça me semble un peu redondant, à la longue. :s]
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- Tink
- Auteur du sujet
21 Avr 2012 04:06 - 21 Avr 2012 13:50 #5033
par jello195
Réponse de jello195 sur le sujet Re: Profils de créatures
Salut à tous,
je voulais juste vous mentionnez que j'ai traduis les rilmani, ces êtres de pure neutralité qui vivent à l'aiguille.
je voulais juste vous mentionnez que j'ai traduis les rilmani, ces êtres de pure neutralité qui vivent à l'aiguille.
Attention : Spoiler !
[ Cliquer pour agrandir ]
[ Cliquer pour masquer ]
J'ai mis en rouge 1 ou 2 termes de jeu dont je ne connaissait pas la traduction exacte, entre autres:
- elemental guide
- princes of elemental evil
- elemental guide
- princes of elemental evil
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- jello195
21 Avr 2012 13:51 #5035
par szass
Moi ? Azimuté ? Et alors, c'est quoi le problème bige ?
Réponse de szass sur le sujet Re: Profils de créatures
Merci Jello. 
Je viens d'autoriser les fichiers au format doc et docx sur le forum, et j'ai édité ton message pour y attacher le fichier.
Je viens d'autoriser les fichiers au format doc et docx sur le forum, et j'ai édité ton message pour y attacher le fichier.
Moi ? Azimuté ? Et alors, c'est quoi le problème bige ?
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21 Avr 2012 19:42 #5036
par Tink
Réponse de Tink sur le sujet Re: Profils de créatures
Yeah ! Les rilmanis ! :D
J'avais la flemme de m'attaquer à leur traduction, moi. Beau boulot ! :)
J'avais la flemme de m'attaquer à leur traduction, moi. Beau boulot ! :)
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- Tink
- Auteur du sujet
30 Avr 2012 21:42 - 30 Avr 2012 21:43 #5052
par Tink
Réponse de Tink sur le sujet Re: Profils de créatures
Comment fait-on pour ajouter les textes en pièces jointes ? Ça m'évitera de copier-coller des tartines de textes sur le forum... :s
En attendant, voilà une nouvelle traduction (j'en fait pas mal dernièrement, c'est plus rapide à faire que les illustrations ^^). Une créature venue d'un plan que vous adorez tous : le quasiplan du Vide ! (ok, je sort...)
Sérieusement, je suis tombé amoureux de ce plan et des bestioles qui y vivent, du coup je crois que je vais toutes les traduire... :)
Alors, plusieurs notes sur celle-là : le nom d'origine du bestiau est Vacuous, que j'ai traduit par évidé, ce qui me semblait le mieux. Dans le texte, il y a aussi une référence au Dark Light, que j'ai traduit bêtement par Lumière Noire... à part ça, j'ai fait la traduction à 1h du mat', donc malgré ma relecture, ça peut contenir des conneries... vous êtes prévenus :s
Évidé
CLIMAT/TERRAIN Quasiplan du Vide
FRÉQUENCE Rare
ORGANISATION Meute
CYCLE ACTIF Quelconque (nocturne, si possible)
RÉGIME Carnivore
INTELLIGENCE Exceptionnel (15-16)
TRÉSOR Néant
ALIGNEMENT Loyal Mauvais
NOMBRE 1d5
CLASSE D'ARMURE 4
DÉPLACEMENT 9, Vol 18 (B)
DÉS DE VIE 4 +2
TACO 17
NB D'ATTAQUES 2
DÉGÂTS/ATTAQUE 1d6/1d6
ATTAQUES SPÉCIALES Succion, ingestion
DÉFENSES SPÉCIALES Immunisé à sommeil, immobilisation, charme
RÉSISTANCE MAGIQUE Néant
TAILLE M (1,50 m)
MORAL Elite (13-14)
VALEUR EN PX 1,400
Malgré que les tatillons de la Fraternité de l'Ordre voudraient tout garder propre et bien rangé dans le multivers, la véritable nature de ce dernier est indéniable - les Plans Intérieurs sont pleins de fuites. Des bouts de feu se répandent dans le plan de la Terre, des sphères d'air dérivent à travers le plan de la Fumée, et ainsi de suite. Et le plan de l’Énergie Négative ne fait pas exception. L'énergie négative fuit dans les autres plans et âmes-en-peines, spectres et autres esprits des morts suivent souvent. La plupart du temps, ils sont inexorablement ramenés à leur sombre et froide demeure, mais une fois resté dedans assez longtemps, ils se débrouillent pour s'échapper. La Lumière noire, par exemple, est une entité mort-vivante qui a pu se formé une existence toute neuve sur le quasiplan de la Radiance.
Un autre exemple : l'évidé, un esprit mort-vivant qui a fuit le plan de l’Énergie Négative par l'une des rares fuites qui se déversent dans le quasiplan du Vide. Comment évitent-ils d'être ramenés dans leur plan d'origine ? Simple – ils se perdent tous simplement dans le néant du Vide. Le vide sans fin les avale.
Une fois sur le quasiplan, les esprits acquièrent des propriétés liées à leur nouvel environnement. Ils deviennent des créatures connues sous le nom d'évidés : de courts humanoïdes dotés de larges têtes, d'yeux semblables à des perles noires, et d'une peau blanche similaire à de la coquille d’œuf couverte de craquelures. Les bras relativement courts de l'évidé se terminent en longs ergots noirs. Mais la caractéristique la plus marquante de la chose est son immense bouche béante. Un lascar qui regarde entre les énormes mâchoires d'un évidé ne voit rien – la créature contient le vide de son nouvel habitat dans sa propre forme.
Combat : lorsqu'il se bat de manière classique, l'évidé ratisse à l'aide de ses longues griffes, causant 1d6 points de dégâts par coup. Mais le monstre peut également tuer un adversaire sans répandre une goutte de sang. Vous voyez, il peut exploiter le néant de son plan, créant un vide à l'intérieur de son corps. Ce néant attire avidement tous ce qui se trouve en dehors de l'évidé vers sa bouche béante.
En "visant" avec sa bouche, l'évidé peut concentrer la succion comme il le souhaite, attirant n'importe quel bougre situé à moins de 25 pieds. Pour résister au vide, la victime ciblée doit s'accrocher quelque part et réussir un test de Force avec une pénalité de -2. En cas d’échec, il est inexorablement attiré vers le monstre mort-vivant, qui peut automatiquement lui porter deux attaques de griffes durant le même round.
Après le premier tour de succion, l'évidé doit stopper l'effet, choisir une nouvelle cible, ou autorisé la première victime a être complètement aspirée, par sa bouche, dans le néant de son corps. C'est une expérience horrible pour la victime, mais cela incapacité également le monstre – avec son corps rempli, il ne peut ni attaquer, ni même bouger. Pour cette raison, la plupart du temps, la créature ne voudra ingérer un bige qu'une fois tous les autres adversaires vaincus. Parfois, en revanche, un groupe d'arpenteurs rencontrant plusieurs évidés en même temps verront que certains aspirent leurs victimes pendant que les autres leurs offrent une protection.
Un bougre aspiré dans la gueule de l'évidé doit réussir un nouveau test de Force à -4. Un succès indique qu'il parvient à s'agripper à la vie en restant en dehors de la créature, l'empêchant de finir tout entier dans la bouche. Cependant, il est incapable d'agir – et se retrouve automatiquement sujet à deux nouvelles attaques de griffe. A l'inverse, une victime ratant son test de Force se voit aspirée de force dans le corps principalement creux du monstre. Une fois à l'intérieur, le bougre se retrouve piégé par cette enveloppe hermétique, incapable de bouger. En 2d4 rounds, il mourra du fait de la suffocation et de la perte de chaleur. Seule la mort de l'évidé peut le sauver.
Les évidés sont repoussés comme des âmes-en-peines. Comme beaucoup d'autres types de mort-vivants, ils sont immunisés au poison, à la paralysie, aux attaques basées sur le froid ou l'énergie négative, et aux sorts affectant l'esprit tels que sommeil, immobilisation et charme.
Habitat/Société : En tant que mort-vivants extrêmement intelligents, les évidés voyagent et chassent en meutes, usant de tactiques astucieuses. Par exemple, une bande d'évidés peut regrouper des victimes potentielles dans une embuscade où d'autres les attendent pour les aspirer dans leurs corps. D'autres fois, les monstres gardent une formation dispersée et attaquent un groupe de deux directions différentes ou plus, séparant leurs opposants en les aspirants pour les éloigner les uns des autres. Cela fonctionne également sur un adversaire unique : les évidés utilisent alternativement leur pouvoir de succion pour secouer leur victime dans tous les sens à chaque round, la gardant ainsi hors d'état de nuire.
Pour sûr, ces tactiques marchent mieux sur d'autres plans que le Vide ; Il est difficile de préparer une embuscade dans un néant dépourvu d'éléments caractéristiques. Mais, à dire vrai, le monstre apprécie les voyages (que ce soit par invocation ou par l’ouverture accidentelle de portails) vers d'autres plans, où il y a tellement plus à manger. Voyez, à cause de la nature même du quasiplan du Vide, les évidés ne peuvent manger que les extérieurs en visite sur le plan – ce qui n'arrive pas très souvent.
Écologie : Les évidées se nourriront de n'importe quelle créature vivante, dévorant le moindre morceau de corps ou de cerveau. Leurs propres corps ne sont pas vraiment matériels, mais plutôt des constructions d'énergie planaire issues à la fois du plan d’Énergie Négative et du quasiplan du Vide. Cela signifie, bien sûr, que les évidés sont constitués (au moins en partie) de rien.
Voilà voilà... j'ai le champignon egarus du même plan en cours de traduction. Après ça, je verrais les élémentaires natifs (et donc tous les quasiélémentaires au passage, sans doute...)
En attendant, voilà une nouvelle traduction (j'en fait pas mal dernièrement, c'est plus rapide à faire que les illustrations ^^). Une créature venue d'un plan que vous adorez tous : le quasiplan du Vide ! (ok, je sort...)
Sérieusement, je suis tombé amoureux de ce plan et des bestioles qui y vivent, du coup je crois que je vais toutes les traduire... :)
Alors, plusieurs notes sur celle-là : le nom d'origine du bestiau est Vacuous, que j'ai traduit par évidé, ce qui me semblait le mieux. Dans le texte, il y a aussi une référence au Dark Light, que j'ai traduit bêtement par Lumière Noire... à part ça, j'ai fait la traduction à 1h du mat', donc malgré ma relecture, ça peut contenir des conneries... vous êtes prévenus :s
Évidé
CLIMAT/TERRAIN Quasiplan du Vide
FRÉQUENCE Rare
ORGANISATION Meute
CYCLE ACTIF Quelconque (nocturne, si possible)
RÉGIME Carnivore
INTELLIGENCE Exceptionnel (15-16)
TRÉSOR Néant
ALIGNEMENT Loyal Mauvais
NOMBRE 1d5
CLASSE D'ARMURE 4
DÉPLACEMENT 9, Vol 18 (B)
DÉS DE VIE 4 +2
TACO 17
NB D'ATTAQUES 2
DÉGÂTS/ATTAQUE 1d6/1d6
ATTAQUES SPÉCIALES Succion, ingestion
DÉFENSES SPÉCIALES Immunisé à sommeil, immobilisation, charme
RÉSISTANCE MAGIQUE Néant
TAILLE M (1,50 m)
MORAL Elite (13-14)
VALEUR EN PX 1,400
Malgré que les tatillons de la Fraternité de l'Ordre voudraient tout garder propre et bien rangé dans le multivers, la véritable nature de ce dernier est indéniable - les Plans Intérieurs sont pleins de fuites. Des bouts de feu se répandent dans le plan de la Terre, des sphères d'air dérivent à travers le plan de la Fumée, et ainsi de suite. Et le plan de l’Énergie Négative ne fait pas exception. L'énergie négative fuit dans les autres plans et âmes-en-peines, spectres et autres esprits des morts suivent souvent. La plupart du temps, ils sont inexorablement ramenés à leur sombre et froide demeure, mais une fois resté dedans assez longtemps, ils se débrouillent pour s'échapper. La Lumière noire, par exemple, est une entité mort-vivante qui a pu se formé une existence toute neuve sur le quasiplan de la Radiance.
Un autre exemple : l'évidé, un esprit mort-vivant qui a fuit le plan de l’Énergie Négative par l'une des rares fuites qui se déversent dans le quasiplan du Vide. Comment évitent-ils d'être ramenés dans leur plan d'origine ? Simple – ils se perdent tous simplement dans le néant du Vide. Le vide sans fin les avale.
Une fois sur le quasiplan, les esprits acquièrent des propriétés liées à leur nouvel environnement. Ils deviennent des créatures connues sous le nom d'évidés : de courts humanoïdes dotés de larges têtes, d'yeux semblables à des perles noires, et d'une peau blanche similaire à de la coquille d’œuf couverte de craquelures. Les bras relativement courts de l'évidé se terminent en longs ergots noirs. Mais la caractéristique la plus marquante de la chose est son immense bouche béante. Un lascar qui regarde entre les énormes mâchoires d'un évidé ne voit rien – la créature contient le vide de son nouvel habitat dans sa propre forme.
Combat : lorsqu'il se bat de manière classique, l'évidé ratisse à l'aide de ses longues griffes, causant 1d6 points de dégâts par coup. Mais le monstre peut également tuer un adversaire sans répandre une goutte de sang. Vous voyez, il peut exploiter le néant de son plan, créant un vide à l'intérieur de son corps. Ce néant attire avidement tous ce qui se trouve en dehors de l'évidé vers sa bouche béante.
En "visant" avec sa bouche, l'évidé peut concentrer la succion comme il le souhaite, attirant n'importe quel bougre situé à moins de 25 pieds. Pour résister au vide, la victime ciblée doit s'accrocher quelque part et réussir un test de Force avec une pénalité de -2. En cas d’échec, il est inexorablement attiré vers le monstre mort-vivant, qui peut automatiquement lui porter deux attaques de griffes durant le même round.
Après le premier tour de succion, l'évidé doit stopper l'effet, choisir une nouvelle cible, ou autorisé la première victime a être complètement aspirée, par sa bouche, dans le néant de son corps. C'est une expérience horrible pour la victime, mais cela incapacité également le monstre – avec son corps rempli, il ne peut ni attaquer, ni même bouger. Pour cette raison, la plupart du temps, la créature ne voudra ingérer un bige qu'une fois tous les autres adversaires vaincus. Parfois, en revanche, un groupe d'arpenteurs rencontrant plusieurs évidés en même temps verront que certains aspirent leurs victimes pendant que les autres leurs offrent une protection.
Un bougre aspiré dans la gueule de l'évidé doit réussir un nouveau test de Force à -4. Un succès indique qu'il parvient à s'agripper à la vie en restant en dehors de la créature, l'empêchant de finir tout entier dans la bouche. Cependant, il est incapable d'agir – et se retrouve automatiquement sujet à deux nouvelles attaques de griffe. A l'inverse, une victime ratant son test de Force se voit aspirée de force dans le corps principalement creux du monstre. Une fois à l'intérieur, le bougre se retrouve piégé par cette enveloppe hermétique, incapable de bouger. En 2d4 rounds, il mourra du fait de la suffocation et de la perte de chaleur. Seule la mort de l'évidé peut le sauver.
Les évidés sont repoussés comme des âmes-en-peines. Comme beaucoup d'autres types de mort-vivants, ils sont immunisés au poison, à la paralysie, aux attaques basées sur le froid ou l'énergie négative, et aux sorts affectant l'esprit tels que sommeil, immobilisation et charme.
Habitat/Société : En tant que mort-vivants extrêmement intelligents, les évidés voyagent et chassent en meutes, usant de tactiques astucieuses. Par exemple, une bande d'évidés peut regrouper des victimes potentielles dans une embuscade où d'autres les attendent pour les aspirer dans leurs corps. D'autres fois, les monstres gardent une formation dispersée et attaquent un groupe de deux directions différentes ou plus, séparant leurs opposants en les aspirants pour les éloigner les uns des autres. Cela fonctionne également sur un adversaire unique : les évidés utilisent alternativement leur pouvoir de succion pour secouer leur victime dans tous les sens à chaque round, la gardant ainsi hors d'état de nuire.
Pour sûr, ces tactiques marchent mieux sur d'autres plans que le Vide ; Il est difficile de préparer une embuscade dans un néant dépourvu d'éléments caractéristiques. Mais, à dire vrai, le monstre apprécie les voyages (que ce soit par invocation ou par l’ouverture accidentelle de portails) vers d'autres plans, où il y a tellement plus à manger. Voyez, à cause de la nature même du quasiplan du Vide, les évidés ne peuvent manger que les extérieurs en visite sur le plan – ce qui n'arrive pas très souvent.
Écologie : Les évidées se nourriront de n'importe quelle créature vivante, dévorant le moindre morceau de corps ou de cerveau. Leurs propres corps ne sont pas vraiment matériels, mais plutôt des constructions d'énergie planaire issues à la fois du plan d’Énergie Négative et du quasiplan du Vide. Cela signifie, bien sûr, que les évidés sont constitués (au moins en partie) de rien.
Voilà voilà... j'ai le champignon egarus du même plan en cours de traduction. Après ça, je verrais les élémentaires natifs (et donc tous les quasiélémentaires au passage, sans doute...)
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- Tink
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Modérateurs: Planemaster, jello195