Edito

Cartes interactives personnalisables

Cartes interactives

  • Interface pour ajouter vos propres éléments (zones, lieux, itinéraires, avatar et personnages) sur les cartes interactives.
  • Filtres pour afficher ou masquer tels types d'éléments de chaque utilisateur.
  • Création de parties et affectation des personnages aux parties (droits d'édition MD)
  • Système de quêtes interactives 
  • Ajout de notes personnalisées liées ou non à des éléments de la carte
  • Paramètres de personnalisation de l'interface

- Les Vieilles Liches (21/04/2026)

Qui sommes nous ?

Le Donjon du Dragon est un site communautaire et participatif qui a pour but de rassembler les ouvrages des anciennes éditions de Donjons & Dragons et des règles Avancées de Donjons & Dragons en version française. Les membres du site proposent des restaurations, des traductions et de nombreuses créations. Vous trouverez également les règles de ces différents systèmes dans le DRS, des créations originales, une interface pour imprimer vos cartes de sorts/objets magiques/monstres... Mais aussi un gestionnaire de collection, une banque d'illustrations, tous les outils nécessaires pour jouer sur forum et de nombreuses autres applications.

Médiateur

Climat/Terrain
Méchanus
Plans Supérieurs
Fréquence
Très rare
Commun
Organisation
Solitaire
Solitaire
Cycle actif
Quelconque
Quelconque
Régime
Aucun
Aucun
Intelligence
Génie (17-18)
Élevée (13-14)
Trésor
Néant
Néant
Alignement
Loyal Neutre
Neutre

Nombre
1
1
Classe d'Armure
5
8
Déplacement
V 9 (A)
V 64 (A)
Dés de Vie
3
5
TACO
17
Ne rate que sur un 1
Nb d'attaques
1
1
Dégâts/Attaque
2d12
Étourdissement
Attaques spéciales
Voir ci-dessous
Effacement de sorts
Défenses spéciales
Voir ci-dessous
Intervention divine
Résistance magique
90%
Néant
Taille
M (1,50 m de diamètre)
P (0,90 m de diamètre)
Moral
Moyen (8-10)
Sans peur (19-20)
Valeur en PX
Voir ci-dessous
1400

Les médiateurs sont des serviteurs des puissances neutres.

Médiateur de Méchanus

Médiateur de Méchanus

Les médiateurs de Méchanus sont les forces d'équilibre de l'Univers Mécanique ; ils s'assurent que toutes les choses, qu'elles soient d'ombre ou de lumière, liquides ou solides, restent en équilibre et en harmonie. Ils ressemblent à des 'cristaux d'un vert étrange, dont le centre sphérique s'orne de .multiples protubérances géométriques : carrés, triangles, trapèzes et sphère de toutes sortes jaillissant dans toutes les directions.

Contrairement à leurs cousins inférieurs les traducteurs (voir ci-dessous), les médiateurs de Méchanus communiquent par empathie – et ne peuvent donc pas le faire avec les morts-vivants.

COMBAT : Les médiateurs ne prennent que rarement part à un combat, excepté pour rétablir l'équilibre d'une bataille en cours. Ils attaquent à l'aide d'un rayon vert perçant qui inflige 2d12 points de dégâts et met le feu à tous les matériaux inflammables. Le rayon ne subit pas de modificateurs de portée ; le médiateur peut attaquer tout ce qu'il voit.

Les médiateurs de Méchanus peuvent créer ou faire n'importe quoi, tant que cela a un rapport direct avec le maintien de l'équilibre sur Méchanus. En termes de jeu, cela signifie qu'ils bénéficient d'un nombre de souhaits illimité, mais seulement pour poursuivre leur objectif d'équilibre. Par exemple, si le volume des liquides de Méchanus commence à excéder le volume des solides, un médiateur peut transformer des liquides en solide jusqu'à ce que l'équilibre soit rétabli. Si deux groupes sont en train de se battre, les médiateurs peuvent détruire des belligérants jusqu'à ce que le rapport de force soit équilibré, ou même arrêter la bataille par télékinésie. Étant donné leur omnipotence, il est peut-être heureux qu'il n'en existe que trois sur Méchanus.

Leur propre destruction représentant l'une des plus grandes menaces potentielles pour l'équilibre de Méchanus, les médiateurs utilisent leur capacité de souhait pour se préserver du danger. Sans faire aucun effort conscient, ils peuvent affecter n'importe quelle créature qui les attaque de n'importe quelle façon. Cette dernière subit alors un changement d'alignement, se retrouve neutre absolue et cesse donc immédiatement de les attaquer. En résumé, il est impossible de tuer un médiateur ; c'est pourquoi ils n'ont pas de valeur en points d'expérience.

HABITAT/SOCIÉTÉ : Le seul objectif des médiateurs est de maintenir l'équilibre, que ce soit entre le bien et le mal, la lumière et les ténèbres, le liquide et le solide, etc. Ils sont insensibles à toute autre chose que la symétrie de l'existence. C'est pourquoi certains les considèrent comme mauvais et dénués de sentiments, alors qu'ils sont plutôt amoraux dans leur quête d'équilibre parfait.

Les médiateurs jouissent d'une réputation quasi divine à Méchanus. Les habitants les voient rarement, et lorsqu'ils apparaissent- c'est généralement pour effectuer des changements radicaux au· nom de l'équilibre. Même les êtres neutres absolus ne sont pas à l'abri d'une erreur ou d'une déviation. Dans certains cas, la neutralité peut être inhibée par l'émotion ; les médiateurs, eux, représentent la neutralité dépouillée de toute émotion. Ce sont des juges totalement objectifs et impartiaux.

ÉCOLOGIE : Une légende, dont l'origine et la véracité se sont perdues dans la nuit des temps, affirme que lorsque les Plans Extérieurs furent formés, les puissances de la création se divisèrent l'espace entre elles. Elles créèrent des plans de certains alignements destinés à les abriter. Des discussions animées entre puissances de même alignement mais de points de vue légèrement opposés conduisirent à la création de 17 plans individuels pour les 9 alignements.

Lorsque l'Outreterre fut créée, elle était censée abriter les puissances neutres, qui depuis cette position pouvaient user de leur influence pour maintenir l'ordre et l'équilibre. Mais elles se disputèrent au sujet de la construction et de l'organisation de leurs espaces respectifs. Chacune tenta de faire pencher la balance en sa faveur, ce qui finit par déséquilibrer le plan entier. Lorsque les puissances de la création virent ce qui arrivait, elles chassèrent les puissances neutres d'Outreterre et fermèrent cette dernière à tous les êtres. Puis elles créèrent Méchanus, son harmonie parfaite et sa mécanique géante, et y expédièrent les puissances neutres. Afin que ces dernières ne corrompent pas ce nouveau plan comme elles l'avaient fait avec l'Outreterre, elles donnèrent vie aux trois médiateurs (un pour chacune des Lumières de l'Équilibre qui brillent maintenant au centre de l'Outreterre) et leur conférèrent le pouvoir d'influer sur l'équilibre.

Traducteur

Médiateur Traducteur

Messagers des puissances de la neutralité (et occasionnellement de certaines autres), les traducteurs voyagent dans les plans à une vitesse phénoménale afin de transmettre d'importants messages. Ils ressemblent à des sphères d'argent brillantes de 90 centimètres de diamètre, qui irradient une lueur jaune lorsqu'ils sont porteurs d'un message. Ils n'ont ni devant ni derrière, et apparemment pas de forme corporelle.

Les traducteurs peuvent parler tous les langages audibles, et n'utilisent pas la télépathie. Il leur faut environ 30 secondes pour apprendre un nouveau langage. Pour cela, ils n'ont pas besoin de l'entendre, mais simplement de se trouver en présence de créatures qui le parlent: en effet, ils l'assimilent magiquement.

COMBAT : Les traducteurs ne se battent que lorsqu'on les empêche de délivrer un message ou qu'ils ne peuvent pas fuir un agresseur. Or, grâce à leur vitesse et leur manœuvrabilité, ils peuvent semer à peu près n'importe qui.

En combat, les traducteurs attaquent avec un rayon de lumière argentée. Ils touchent automatiquement, sauf sur un résultat de 1. Toute personne atteinte par leur rayon est étourdie pour 1d12-3 rounds (pas de jet de sauvegarde possible). Si le résultat est de zéro ou moins, le rayon n'a pas donné assez de puissance pour étourdir sa cible. Les créatures étourdies ne peuvent ni bouger ni penser pendant toute la durée de l'effet : elles sont en animation suspendue. De plus, le rayon efface de la mémoire des jeteurs de sorts de tous les sortilèges éventuellement mémorisés. Les dieux des Plans Supérieurs prennent un soin tout particulier des traducteurs, qui véhiculent leurs plans et leur volonté aux quatre coins de l'univers. Si un traducteur se fait attaquer pendant qu'il est en mission, la divinité qui l'a envoyé le sent et lui envoie de l'aide. Jetez 1d100. Si le résultat est de 99 ou moins, la divinité envoie un aasimon. Si le résultat est de 00, relancez. Si vous obtenez un résultat de 99 ou moins sur votre second jet, la divinité envoie 1d6+1 aasimons ; si vous obtenez un 00, elle se manifeste en personne. Une aide de ce type arrive 1d10 rounds après que le traducteur se soit fait attaquer.

HABITAT/SOCIÉTÉ : Les traducteurs sont les précieux messagers des puissances. Ce sont des créatures calmes et modestes, mais qui jouent néanmoins un rôle très important.

Les traducteurs n'ont pas de société à proprement parler. Ils se satisfont de leur servitude totale, bien qu'ils n'en soient absolument pas récompensés. Ils passent toute leur existence à transmettre des messages ou à attendre patiemment qu'on leur en confie un.

Aucun traducteur n'altère intentionnellement un message. Il le délivre toujours à son destinataire avec la plus grande exactitude, en reproduisant non seulement les mots dont il se compose, mais aussi l'esprit dans lequel il a été écrit. Parfois, des incompatibilités de langages originaires de plans différents font obstacle à une retranscription exacte du message; dans ce cas, le traducteur ne manque pas d'en aviser le destinataire.

ÉCOLOGIE : Les traducteurs s'alimentent de l'énergie des plans. Ils ne mangent pas, ne boivent pas et ne dorment pas. S'ils n'étaient pas aussi intelligents, on pourrait les prendre pour de simples automates. En tant que créatures pensantes, les traducteurs sont capables d'évaluer une situation et de se conduire de la meilleure façon possible pour l'accomplissement de leur mission.

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux - Appendice 4 - Planescape