Edito

Cartes interactives personnalisables

Cartes interactives

  • Interface pour ajouter vos propres éléments (zones, lieux, itinéraires, avatar et personnages) sur les cartes interactives.
  • Filtres pour afficher ou masquer tels types d'éléments de chaque utilisateur.
  • Création de parties et affectation des personnages aux parties (droits d'édition MD)
  • Système de quêtes interactives 
  • Ajout de notes personnalisées liées ou non à des éléments de la carte
  • Paramètres de personnalisation de l'interface

- Les Vieilles Liches (21/04/2026)

Qui sommes nous ?

Le Donjon du Dragon est un site communautaire et participatif qui a pour but de rassembler les ouvrages des anciennes éditions de Donjons & Dragons et des règles Avancées de Donjons & Dragons en version française. Les membres du site proposent des restaurations, des traductions et de nombreuses créations. Vous trouverez également les règles de ces différents systèmes dans le DRS, des créations originales, une interface pour imprimer vos cartes de sorts/objets magiques/monstres... Mais aussi un gestionnaire de collection, une banque d'illustrations, tous les outils nécessaires pour jouer sur forum et de nombreuses autres applications.

Sur le forum

Présentation
il y a 15 minutes par Fhel

[JEU] Les quêtes du Donjon du Dragon
il y a 22 minutes par PhilouCerise

HRP Chapitre 12
Aujourd’hui, 20:21 par Outsider

Spécialiste des boucles sonores dans Audacity (ou autre)
Aujourd’hui, 20:06 par Zothike

Un été à Port Ker
Aujourd’hui, 18:48 par Zedafty

Chapitre 12 : L'antre du Dragon
Aujourd’hui, 18:43 par Zedafty

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Elémental d’air/de terre

Climat/Terrain
Air
Terre ferme
Fréquence
Très rare
Très rare
Organisation
Solitaire
Solitaire
Cycle actif
Tous
Tous
Régime
Air
Terre, métaux ou pierres précieuses
Intelligence
Faible (5-7)
Faible (5-7)
Trésor
Aucun
Aucun
Alignement
Neutre
Neutre

Nombre
1
1
Classe d'Armure
2
2
Déplacement
Vl 36 (A)
6
Dés de Vie
8, 12 ou 16
8, 12 ou 16
TACO
8 dés de vie : 13
12 dés de vie : 9
16 dés de vie : 5
8 dés de vie : 13
12 dés de vie : 9
16 dés de vie : 5
Nb d'attaques
1
1
Dégâts/Attaque
2-20
4-32
Attaques spéciales
Voir ci-dessous
Voir ci-dessous
Défenses spéciales
Uniquement touché par les armes au moins +2
Uniquement touché par les armes au moins +2
Résistance magique
Aucune
Aucune
Taille
De G à E (3,20 m à 4,80 m de haut)
De G à E (3,20 m à 4,80 m de haut)
Moral
8-12 dés de vie : Champion (15-16)
16 dés de vie : Fanatique (17)
8-12 dés de vie : Champion (15-16)
16 dés de vie : Fanatique (17)
Valeur en PX
8 dés de vie : 3.000
12 dés de vie : 7.000
16 dés de vie : 11.000
8 dés de vie : 2.000
12 dés de vie : 6.000
16 dés de vie : 10.000

Elémental d'air

Les élémentaux d'air peuvent être conjures dans tous les endroits dégagés, pour peu qu'il y ait du vent. Ils ressemblent généralement à un nuage sans forme particulière et toujours changeant lorsqu'ils apparaissent dans le Plan Primaire. Ils parlent très rarement, mais leur langage peut être entendu dans le hurlement suraigu de la tornade ou le grondement de la tempête.

COMBAT : Même si les élémentaux d'air ne semblent pas solides pour quiconque n'est pas originaire du Plan Élémentaire de l'Air, ils sont capables de combattre en émettant des rafales de vent violent et extrêmement concentré faisant l'effet de grands coups de poing. Chacune délivre 2d10 points de dégâts. Ils se déplacent très rapidement, ce qui constitue un indéniable avantage lorsque le champ de bataille est étendu ou en cas de combat aérien. En fait, l'élémental d'air est tellement habitué à évoluer dans son élément naturel qu'il bénéficie d'un bonus de +1 pour toucher et d'un autre de +4 aux dégâts lorsqu'il affronte quelqu’un dans les airs.

Mais le plus terrible pouvoir de l'élémental d'air est sa faculté à se transformer en tourbillon lorsqu'il le désire. Quand il prend cette apparence, il ressemble à un cône inversé faisant 3 m de diamètre à sa base et 10 m à son extrémité supérieure. Sa hauteur dépend du nombre de dés de vie de l'élémental. Une créature à 8 DV produira un tourbillon de 12 m de haut ; si elle a 12 DV, il fera 18 m de hauteur, et 24 m si elle a 16 DV. L'élémental a besoin de 1 tour complet pour former ou dissiper ce cône.

Le tourbillon dure 1 seul round. Toutes les créatures prises dans l'aire d'effet sont tuées sur le coup (sans jet de sauvegarde) si elles ont moins de 3 dés de vie, les autres subissant 2d8 points de dégâts. Si le tourbillon ne peut se former totalement (par exemple, en raison de la présence d'un plafond), il ne peut tuer que les créatures ayant moins de 2 dés de vie et n'inflige que ld8 points de dégâts aux autres.

Elémental de terre

Les élémentaux de terre peuvent être conjurés partout où il y a de la terre ou de la pierre. Dans le Plan Primaire, ils prennent souvent la forme d'un humanoïde de grande taille, composé de la terre, de la pierre, des métaux précieux et des gemmes que l'on trouve à l'endroit où ils ont été appelés. Leur visage est dénué d'expression et leurs yeux luisent telles deux pierres précieuses aux multiples facettes. Bien qu'ils soient dotés d'une bouche, ils parlent très rarement. On entend leur voix dans le silence des profondes galeries, le grondement des tremblements de terre et les multiples raclements de la pierre.

Les élémentaux de terre se déplacent très lentement, mais ils ne renoncent jamais et finissent toujours par accomplir la tâche qui leur a été confiée. Ils peuvent se déplacer au travers de la terre ou de la roche sans que cela les ralentisse aucunement, mais il leur est par contre impossible de traverser une étendue d'eau. Ils n'ont d'autre choix que d'en faire le tour ou de passer en dessous ; ils préfèrent d'ailleurs cette seconde méthode, car elle leur permet de continuer à avancer en droite ligne vers leur objectif.

COMBAT : Ces élémentaux tentent toujours de combattre sur la terre ferme et il est extrêmement difficile de parvenir à leur faire abandonner cet avantage. La symbiose qui les unit à la pierre et à la terre fait qu'ils infligent 4d8 points de dégâts chaque fois qu'ils touchent une créature en contact avec le sol.

Ils sont capables d'asséner de terribles dégâts aux constructions dont les fondations sont prises dans la terre ou la roche, ce qui les rend extrêmement utiles en temps de siège (pour l'agresseur, bien sûr). Par exemple, une porte renforcée ne peut normalement être enfoncée qu'au bout de plusieurs rounds, mais un élémental de terre peut la fracasser sans le moindre problème. Il ne lui faut également que quelques rounds pour faire totalement disparaître une maison de petite taille.

L'élémental de terre est moins dangereux pour les créatures volantes ou celles qui vivent dans l'eau. Tous les dégâts qu'il leur inflige sont ainsi réduits de 2 points par dé (sans pouvoir descendre en dessous de 1 point de dégâts par dé).

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux