Edito

Cartes interactives personnalisables

Cartes interactives

  • Interface pour ajouter vos propres éléments (zones, lieux, itinéraires, avatar et personnages) sur les cartes interactives.
  • Filtres pour afficher ou masquer tels types d'éléments de chaque utilisateur.
  • Création de parties et affectation des personnages aux parties (droits d'édition MD)
  • Système de quêtes interactives 
  • Ajout de notes personnalisées liées ou non à des éléments de la carte
  • Paramètres de personnalisation de l'interface

- Les Vieilles Liches (21/04/2026)

Qui sommes nous ?

Le Donjon du Dragon est un site communautaire et participatif qui a pour but de rassembler les ouvrages des anciennes éditions de Donjons & Dragons et des règles Avancées de Donjons & Dragons en version française. Les membres du site proposent des restaurations, des traductions et de nombreuses créations. Vous trouverez également les règles de ces différents systèmes dans le DRS, des créations originales, une interface pour imprimer vos cartes de sorts/objets magiques/monstres... Mais aussi un gestionnaire de collection, une banque d'illustrations, tous les outils nécessaires pour jouer sur forum et de nombreuses autres applications.

Animaux, Troupeaux

Climat/Terrain
Savane
Tous
Désert de sable, landes rocailleuses
Fréquence
Commun
Commun
Commun
Organisation
Troupeaux
Sauterie
Communauté
Cycle actif
Nocturne
Diurne
Nocturne
Régime
Omnivore
Omnivore
Herbivore
Intelligence
Animale (1)
Aucune (0)
Animale (1)
Trésor
Voir ci-dessous
Voir ci-dessous
K, Q, U
Alignement
Neutre
Auncun
Neutre

Nombre
1-100
1-20
1-1.000
Classe d'Armure
4
5
6
Déplacement
6
12
12
Dés de Vie
1+2
2+2
1+1
TACO
19
19
19
Nb d'attaques
2
2
1
Dégâts/Attaque
1-3
1, 1-6
1
Attaques spéciales
Phéromone
Sonique
Poison
Défenses spéciales
Phéromone
Sonique
Aucune
Résistance magique
Aucune
Aucune
Aucune
Taille
P (60 cm à 1,20 m)
P (60 à 90 cm)
Mi (30 cm)
Moral
Moyen (8)
Irrégulier (5)
Stable (11)
Valeur en PX
65
120
35

Sur Athas, un grand nombre d’animaux servent de nourriture, de vêtement ou d’arme. Certains ont été en partie domestiqués, ou sont suffisamment stupides pour se laisser capturer et élever en troupeaux.

Skaï

Le skaï est une créature à six pattes, timide et couverte d’une cuirasse, qui arrache les racines des plantes et des arbres pour s’en nourrir. Son enveloppe souple qui ressemble à une armure fait d’excellents articles de cuir.

Le skaï cuirassé croît entre 60 cm et 1,20 m en longueur. Les skaïs sont recouverts d’une armure cornée, divisée en neuf plaques distinctes. Il ont une bouche allongée et très petite et des yeux en vrille situés de chaque côté de la bouche. Les yeux sont recouverts d’une membrane transparente qui les protège lorsqu’ils creusent. Les griffes antérieures sont acérées et solides, ce qui permet à la créature de creuser. Leurs postérieurs courts et trapus ne leur permettent que de trottiner.

Les skaïs communiquent par une série de grognements graves. Même si cela ne constitue pas un véritable langage, les nains bergers de skaïs ont appris à en imiter les sons, pour mieux contrôler le troupeau. Le langage skaï peut être appris contre une seule unité de compétence diverse. Comme pour les autres langages, un simple test d’Intelligence du personnage doit être fait pour que la communication soit réussie. L’échec signifie que : 1) le skaï ne comprend pas et ignore la tentative de communication ; 2) une information fausse est transmise.

COMBAT : les skaïs sont généralement pacifiques et préfèrent s’éloigner en trottinant lorsqu’on les approche. De fait, ils sont faciles à élever en troupeaux. Ils ne combattront que lorsqu’ils sont acculés ou afin de protéger leur progéniture. Les skaïs utilisent les phéromones pour se protéger. Les phéromones sont des sécrétions à base d’une substance chimique, qui produisent une réaction émotionnelle chez la victime. Une dose journalière permet à un skaï de libérer un nuage d’un peu plus de 200 décimètres cube de cette substance invisible, sous forme de gaz. Les créatures dans la limite du nuage gazeux doivent se protéger contre le poison ou souffrir d’apathie. Lorsqu’elle est atteinte, la victime cessera de se préoccuper de quoique ce soit, même de boire de l’eau, pendant une période de 1d8 tours. Les créatures ou les individus exposés peuvent être regroupés ou désaltérés, mais ils ne se préoccupent vraiment pas de vivre ou de mourir. De par leur grande résistance au poison et leur capacité de concentration, les nains ont +4 à leurs jets de sauvegarde contre le nuage de phéromone.

HABITAT/SOCIÉTÉ : les skaïs mettent bas deux fois par an. Une portée comportera 2 à 6 similicuirs, adultes en 3 à 5 mois. En attendant d’être autonomes, les jeunes se fixent dans les replis de la peau de leur mère et se déplacent avec elle lorsqu’elle avance. Le skaï est l’une des rares créatures d’Athas à se nourrir des ronciers, grâce à la légère protection que leur offre leur armure lorsqu’ils déterrent et mettent à nu les tendres racines.

ÉCOLOGIE : les troupeaux de skaïs fournissent une matière première en viande et en articles de cuir dans la plupart des communautés de nains. Rôti, un skaï adulte pourra nourrir deux nains très affamés ; en ragoût, la viande et le bouillon en nourriront aisément six. Les skaïs et les nains semblent complémentaires dans leur allure et leur comportement. Les communautés de nains gardent le troupeau de skaïs dans un déplacement lent et constant, puisque les skaïs ont tendance à détruire les racines des jeunes plants. Leur bouche allongée et pointue et leur odorat aiguisé les aident dans leur recherche de nourriture. Les skaïs mangeront tout ce qui ne relèvera pas le combat, y compris les déchets.

Les nains doués pour l’élevage peuvent traire la phéromone d’un adulte sans risque, mais la substance chimique perdra toute son efficacité sous 48 heures. Seule une petite quantité de fluide à base de phéromones peut être extraite de chaque animal. Un tour passé à traire un skaï produira suffisamment de fluide pour créer un petit nuage (27 décimètres cube) de phéromone.

Z’tal

Les z’tals sont de petits lézards qui se tiennent à la verticale, et qui bondissent en sauteries, rassemblées à travers Athas. Ils sont très stupides et leurs fuites en désordre lorsqu’ils sont paniqués sont connues.

Les z’tals se déplacent en bondissant sur leurs postérieurs puissants qui se terminent par des talons saillants. Leur petite tête arrondie à l’arrière se termine par un bec pointu et dur. Leur longue queue épaisse sert à équilibrer leurs bonds. Leurs membres antérieurs et leurs griffes atrophiés ne servent que rarement. D’une teinte qui va du hâlé au brun, les z’tals sont couverts d’écailles saillantes, qui ressemblent à des plumes.

Les z’tals poussent constamment une série de pépiements, de comics et de couacs. Ces bruits sont surtout destinés à garder le troupeau dans la limite d’une certaine zone. Lorsqu’ils sont effrayés, les z’tals crient et fuient.

COMBAT : le z’tal émet un cri perçant lorsqu’il a peur. L’intensité sonique de ce cri est telle que tout être pourvu d’une ouïe normale situé dans un rayon de 30 mètres doit se protéger contre la pétrification ou être pris de vertige. Une protection réussie signifie que la victime est capable de résister aux effets, mais qu’elle subit -2 à tous les jets qui nécessitent de la concentration (combat, sorts, psioniques, etc.). Une protection manquée jette la victime à terre, en la rendant incapable de différencier le haut du bas. Aucun combat, psionique ou jet de sort ne sont possibles jusqu’à ce que la créature cesse de crier ou qu’on se déplace hors de la zone d’atteinte. Se fermer les oreilles avant le cri ajoute +2 au jet de sauvegarde. Se boucher les oreilles avec de la cire, du coton ou une autre substance ajoute un bonus de +4 au jet de sauvegarde. Toute magie de silence peut contrer les effets du vertige. Les sourds n’en sont pas affectés.

Dans des situations désespérées, le z’tal se défendra en rebondissant ou en se frottant contre ses adversaires, les râpant de ses écailles aiguisées comme des rasoirs et causant 1d6 de dégâts par tour. Les coups de bec d’un z’tal ne causent qu’un point de dégât.

HABITAT/SOCIÉTÉ : les z’tals sont tout à fait adaptés à la vie dans le désert. Ils n’ont besoin que de peu d’eau et se sustentent en recherchant de la nourriture. Les z’tals se déplacent en groupes appelés des sauteries et sont connus comme étant peut-être les plus stupides et les plus timides des créatures d’Athas. Il leur arrive de mourir accidentellement en se jetant du haut de falaises ou dans la Mer Pulvérulente lorsqu’ils sont pourchassés.

Environ une fois par mois, la femelle creuse un petit trou et y dépose 1-3 oeufs. Les oeufs sont immédiatement oubliés et abandonnés à leur propre sort. Les oeufs ne sont comestibles par aucune créature connue, car les écailles de z’tal se développent presque dès leur conception.

Le z’tal se sert de l’arrière de ses talons pour déterrer de petits insectes et de jeunes plants, qu’il brise à l’aide de son bec. Dociles lorsqu’ils ne sont pas effrayés, un seul cri de z’tal provoque la débandade de la sauterie entière de lézards.

ÉCOLOGIE : la viande de z’tal est épaisse et grossière, encore que l’arrière-train (pilons) et la queue d’un z’tal adulte constituent un excellent repas (une fois les écailles soigneusement retirées). Rôtis, ces morceaux nourriront six individus affamés ou un demi-géant. La viande de z’tal constitue une excellente base de soupe ; un seul z’tal préparé ainsi nourrira aisément une douzaine de créatures affamées de taille humaine. Les écailles semblables à des plumes aiguisées et flexibles sont souvent utilisées comme petits couteaux et comme rasoirs. Les écailles s’émoussent après une semaine d’utilisation régulière et ne peuvent pas être raffûtées.

Jankx

Ces mammifères à poils vivent dans des communautés de terriers dans le désert. Bien qu’ils représentent une source de nourriture ou d’habillement éventuelle, la plupart des gens pensent qu’ils sont trop dangereux pour qu’on les ennuie.

Hauts d’environ 30 cm lorsqu’ils sont dressés sur leurs postérieurs, les jankx ont une petite tête pointue et des poches à l’intérieur des joues qui leur permettent de transporter de la nourriture ou de l’eau tout en courant. Les jankx ont un corps long et luisant et quatre pattes courtes et musclées. De couleur dorée, leur fourrure est très recherchée dans le commerce.

Les jankx communiquent par une série de petits cris aigus et d’aboiements ultrasoniques, inaudibles par l’oreille humaine.

COMBAT : les jankx possèdent des ergots et des sacs de poison situés dans la partie inférieure de chaque membre, près des pattes. Au cours d’un combat, un jankx tentera d’accrocher son adversaire avec l’un des ses ergots. L’attaque par ergot inflige 1d2 points de dégâts par coup. Un coup réussi signifie également que le poison a été injecté (protection contre le poison pour en éviter l’effet). Si la victime manque sa protection, une douleur terrible se fait sentir lorsque la partie atteinte par le poison commence à dépérir (membre, torse, tête, etc.). Seule la partie dans la quelle le poison a été injecté sera affectée ; le poison est trop épais pour circuler à travers le corps entier. La partie touchée va se rider et être hors d’usage sur un diamètre de 2,5 cm par tour. Le poison peut être combattu par neutralisation du poison ; ralentissement du poison limitera les effets sur 2,5 cm par tour. La victime ne peut rien faire d’autre que de crier de douleur jusqu’à ce que le poison ait terminé sa course. Lorsqu’il est injecté dans la tête, le poison causera la perte d’un point d’Intelligence par tour à l’infortunée victime, jusqu’à ce que son Intelligence soit nulle. La victime tombe alors dans le coma et mourra éventuellement d’inanition.

HABITAT/SOCIÉTÉ : les jankx vivent en une communauté complexe de passages souterrains. Leurs terriers renferment différents endroits qui servent de séjour, de réserve et de dortoir. Les réserves de nourriture et d’eau sont toujours bien gardées. Les tunnels des groupes familiaux traditionnels sont toujours reliés à d’autres familles de jankx. Les jankx dorment pendant la journée et émergent au crépuscule pour passer la nuit à rechercher de la nourriture. Leurs petites pattes sont bien développées pour creuser et pour manipuler de petits objets.

ÉCOLOGIE : ceux qui se considèrent comme des « bergers » de jankx tiennent plutôt du trappeur. Les jankx sont généralement pris au collet pendant leurs raids nocturnes. Une baraque de berger est toujours bâtie soit au-dessus du sol ou bien sur de solides rochers, afin d’empêcher les jankx de creuser sous la baraque et de tuer le berger. La viande de jankx est considérée comme du gibier mais est agréable au palais. De par la position délicate des sacs de poison, la prudence est recommandée lors de la préparation. Une règle générale dit qu’il faut prévoir un jankx par elfe ou humain, plus pour les autres. Lorsqu’elle est cuite, la chair grillée diffuse une odeur qui met tout jankx qui se trouve à proximité dans une rage folle. Si la cuisson a lieu trop près d’une communauté de jankx, une horde trouvera invariablement la source de l’odeur et attaquera les dineurs.

 

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux - Appendice 2 - Dark Sun - Les Terreurs du Désert