Elfe

L’elfe est un personnage fin et gracieux, avec des traits délicats et des oreilles pointues. Il mesure entre 1,50 et 1,65 m et pèse environ 55 kg. Les elfes peuvent utiliser toutes les armes et armures, et lancer des sorts de magicien. Ils peuvent donc s’avérer des amis précieux (ou des adversaires redoutables), mais préfèrent généralement passer leur temps à festoyer dans les clairières ou batifoler dans les bois. Ils se rendent rarement dans les cités des hommes. Fascinés par la magie, ils ne se lassent jamais de collectionner des sorts ou des objets magiques, particulièrement s’ils sont magnifiquement travaillés. Un personnage elfe doit avoir un score d’Intelligence au moins égal à 9 à sa création.

Les elfes tiennent à la fois des guerriers et des magiciens. Lisez la description de la classe de guerrier pour quelques astuces sur la façon de jouer un combattant, mais souvenez-vous que votre elfe n’a pas autant de points de vie qu’un guerrier. Assurez-vous que votre personnage n’est pas gravement blessé avant d’entrer dans la bataille ; sinon, restez en arrière et aidez ceux qui se battent avec votre magie, comme un magicien.

Un elfe ne peut progresser que jusqu’au 10e niveau. Cependant, cette limitation est équilibrée par les facultés spéciales de l’elfe, en particulier l’association des aptitudes au combat et du lancer de sorts. Cette combinaison rend un elfe bien plus puissant qu’un humain du même niveau. Les elfes n’engagent que des elfes comme mercenaires, mais peuvent employer des spécialistes et suivants de n’importe quelle race. Un elfe peut effectuer une réception de charge et (lorsqu’il est à cheval) charger lui-même à la lance, suivant la description donnée pour le guerrier.

Lorsqu’il atteint le niveau nominal (9e), un elfe peut construire un type spécial de forteresse au cœur de la forêt. Cette place forte doit se fondre de façon plaisante avec son environnement, généralement un site naturel d’une grande beauté. Parmi les emplacements habituels, citons le sommet des grands arbres, la lisière d’un vallon tranquille ou derrière une cascade. Du fait des efforts nécessaires pour l’embellir, une forteresse de pierre coûtera autant qu’une forteresse normale.

Une fois la forteresse terminée, le personnage se liera d’amitié avec les animaux de la forêt (oiseaux, lapins, écureuils, renards, ours, etc.). Tous les animaux normaux dans un rayon de 8 km autour de la forteresse seront amicaux envers les elfes qui l’habitent. Les animaux pourront les avertir de l’approche d’inconnus, porter des nouvelles, transmettre de brefs messages à des personnes à proximité, etc. En échange de ces services, les animaux compteront sur l’aide et la protection des elfes.

Les familles elfes vivent en clans.

Table de progression de l’elfe
   Sort/niveau
NiveauTitrePX123456
 
1 Vétéran médium 0 1
2 Guerrier devin 4 000 2
3 Maître d’armes invocateur 8 000 2 1
4 Héros magicien 16 000 2 2
5 Spadassin enchanteur 32 000 2 2 1
6 Myrmidon thaumaturge 64 000 2 2 2
7 Champion sorcier 120 000 3 2 2 1
8 Super-héros nécromancien 250 000 3 3 2 2
9 Seigneur magicien 400 000 3 3 3 2 1
10* Seigneur magicien niveau 10 600 000 3 3 3 3 2
 

* Les ajustements de Constitution ne s’appliquent plus à ce niveau.

Explication de la table de progression de l’elfe

Titre : votre elfe devrait employer ce titre lorsqu’il s’adresse à d’autres personnages. Plutôt que « Je suis Bedrael, elfe du deuxième niveau » il serait plus élégant de dire « Je suis Bedrael, guerrier-devin ».

PX : quand l’elfe a gagné ce nombre de points d’expérience, il passe automatiquement au niveau d’expérience suivant.

Sorts : le nombre de sorts que peut lancer un elfe, et leur niveau de puissance, sont indiqués ici. Les sorts sont expliqués ci-dessous, à la rubrique « Facultés spéciales ».

 

Jets de protection de l’elfe
Niveau1-34-67-910
Rayon mortel ou poison 12 8 4 2
Baguette magique 13 10 7 4
Paralysie ou pétrification 13 10 7 4
Souffle de dragon 15 11 7 3
Sceptre, bâton ou sort 15 11 7 3
 

Autres détails

Caractéristique principale : les elfes possèdent deux CP : Force et Intelligence. Si l’elfe a un score de 13 ou plus dans ces deux caractéristiques, le personnage obtient un bonus de 5 % aux points d’expérience qu’il obtient. Si son Intelligence est de 16 ou plus (toujours avec une Force de 13 ou plus), le bonus passe à 10 %.

Score minimum : un personnage elfe doit avoir un score d’Intelligence de 9 ou plus à sa création.

Dés de vie : 1d6 par niveau, 9d6 maximum, +2 point de vie au 10e niveau. L’elfe commence au premier niveau avec 1d6 points de vie.

Armure : un elfe peut porter n’importe quel type d’armure et utiliser un bouclier.

Arme : un elfe peut porter n’importe quel type d’armure et utiliser un bouclier.

 

Jets de toucher pour l’elfe
Classe d’armure de la cible
Niveau 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 −1 −2  
1-3 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20  
4-6 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19  
7-9 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17  
10 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15  
 

 

Niveau −3 −4 −5 −6 −7 −8 −9 −10 −11 −12 −13  
1-3 20 20 20 21 22 23 24 25 26 27 28  
4-6 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26  
7-9 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24  
10 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22  
 

Facultés spéciales

L’elfe possède une vision particulière, parle plusieurs langues et peut détecter certaines choses mieux que les autres types de personnage. Les elfes peuvent lancer des sorts de magicien. Le contact des goules ne les paralyse pas.

Vision : les elfes ont l’infravision en plus de leur vision normale, et peuvent voir jusqu’à 18 m dans l’obscurité. L’infravision est l’aptitude à distinguer les auras de chaleur ou de froid. Un éclairage normal ou magique empêche son utilisation. Avec l’infravision, les objets chauds apparaissent en rouge, ceux qui sont froids en bleu. Par exemple, une créature qui s’approche pourra être vue comme une silhouette rouge, laissant derrière elle de vagues traces de pas rougeâtres. Un bassin d’eau froide apparaîtra en bleu foncé. Même des objets ou créatures qui sont à la même température que l’air ambiant (tels qu’une table ou un squelette) peuvent être vaguement distingués grâce à l’infravision.

Langues : outre les langues parlées par tous les personnages (le commun et le langage d’alignement), un elfe peut parler elfe, gnoll, hobgobelin et orque.

Détection : les elfes sont plus doués que les autres personnages pour repérer les passages secrets et les portes cachées. Si votre elfe veut rechercher les portes cachées dans une zone, dites-le à votre maître du donjon. Le MD lancera 1d6, un résultat de 1 ou 2 indiquant la réussite s’il y a une porte à trouver. Vous pouvez effectuer une détection par porte. Vous devez informer votre MD que vous les recherchez ; la détection n’est jamais automatique. Exemple : vous déclarez : « J’examine ce mur pour voir s’il y a des passages secrets ». Le MD, sachant qu’il y en a un, lance 1d6 et obtient un résultat de 2. Il vous répond : « Oui, tu trouves une porte secrète ».

Immunité contre la paralysie des goules : tous les elfes sont naturellement immunisés contre les attaques paralysantes des goules. D’autres types de paralysie, telles celle des vers charognards ou des cubes gélatineux, peuvent par contre les affecter.

Sorts : les elfes peuvent lancer des sorts de la même façon que les magiciens. Les elfes doivent se plier à toutes les règles concernant les sorts de magicien (mais pas aux autres règles imposées à cette classe).

Attaques spéciales : après avoir atteint le niveau maximal, les elfes peuvent encore améliorer leurs capacités de combat en étudiant auprès des humains. Mais ce processus est lent, du fait de leur intérêt additionnel pour la magie. Reportez-vous à la table des jets pour toucher ci-dessous pour plus de détails. Quand son total de PX atteint 850 000, l’elfe acquiert les options de combat destinées aux guerriers. Pour les attaques multiples (si une attaque touche avec un jet pour toucher de 2), deux attaques sont possibles à 850 000 PX et trois attaques à 2 600 000 PX. Un elfe n’a jamais droit à quatre attaques par round. Les options coup écrasant, parade et désarmement sont utilisables.

 

Jets de toucher pour l’elfe
Classe d’armure de la cible
Classe d’attaque PX 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 −1 −2  
C 600 000 (a) 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15  
D 850 000 (b) 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14  
E 1 100 000 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13  
F 1 350 000 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12  
G 1 600 000 (c) 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11  
H 1 850 000 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10  
I 2 100 000 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9  
J 2 350 000 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8  
K 2 600 000 (d) 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7  
L 2 850 000 2 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6  
M 3 100 000 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5  
 

 

Classe d’attaque PX −3 −4 −5 −6 −7 −8 −9 −10 −11 −12 −13  
C 600 000 (a) 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22  
D 850 000 (b) 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21  
E 1 100 000 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20  
F 1 350 000 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20  
G 1 600 000 (c) 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20  
H 1 850 000 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20  
I 2 100 000 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20  
J 2 350 000 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19  
K 2 600 000 (d) 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18  
L 2 850 000 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17  
M 3 100 000 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16  
 

(a) Identique aux guerriers de niveau 22 à 24.

(b) Obtient les options de combat destinées aux guerriers. 2 attaques par round possibles à ce niveau.

(c) Subit automatiquement la moitié des dégâts de toute attaque de souffle.

(d) Identique aux guerriers de niveau 25 à 27. 3 attaques par round possibles à ce niveau.

Défenses spéciales : les elfes expérimentés deviennent plus résistants au souffle des dragons. Quand il atteint le seul des 1 600 000 PX, un elfe ne subit plus que la moitié des dégâts de toute attaque de souffle (particulièrement les souffles de dragons, mais aussi toutes sortes d’attaques par souffle). Si le souffle autorise un JP, un jet réussi indique que l’elfe ne subit qu’un quart des dégâts.

La relique elfique : un arbre de vie, doté de pouvoirs, se dresse au centre de toute forteresse d’un clan elfique. Il peut également servir à créer le fabuleux vaisseau de lumière et l’huile de soleil elfique. Ce grand arbre intelligent peut être confondu avec un sylvanien. Il ne se déplace pas et ne peut être déplacé, sauf par un gardien elfe de l’arbre. Il ne peut être laissé sans surveillance que si un clan tout entier est détruit. La plupart des forteresses elfiques paieront 20 000 po ou davantage pour des informations exactes concernant l’emplacement d’un arbre vivant et n’appartenant à aucun clan.

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