
1m1/2 : cette arme peut être utilisée à 1 ou 2 mains. Utilisée à deux mains, l'utilisateur ne peut pas utiliser un bouclier, mais il ne perd pas systématiquement l'initiative. Les Petites-gens peuvent utiliser ces armes.
2m : arme à deux mains ; celui qui emploie une arme a deux mains ne peut pas utiliser de bouclier et perd automatiquement l'initiative. Les petites-gens ne peuvent pas utiliser cette arme.
c : cette arme peut être employée par un clerc (ou un druide si elle n'a pas d'élément metallique).
j : arme de jet ; arme de main pouvant être lancée.
m : peut être employée par un magicien, à la discretion du MD
s : consulter la table des effets spéciaux
t : arme de trait : ne peut pas être utilisée en corps-à-corps
(1) : un personnage possédant 18 en force peut tirer un carreau par round, mais tout personnage plus faible ne peut le faire qu'un round sur deux à cause du temps pour recharger.
Effets spéciaux
| Niveau ou nombre de DV de la victime | Résultat en cas d'échec au jet de protection | ||
|---|---|---|---|
| Matraque | Bolas, filet, fouet | Sarbacane | |
| Jusqu'à 1 | Inconscience | Immobilisation | Mort |
| 1+1 à 3 | Inconscience | Immobilisation | 75% pv + paralysie |
| 3+1 à 6 | Etourdissement | Ralentissement | 50% pv + paralysie |
| 6+1 à 9 | Etourdissement | Ralentissement | 50% pv |
| 9+1 à 12 | Retard | Retard | 25% pv |
| 12 + | Retard | Retard | 25% pv |
% de points de vie : la victime perd le % indiqué de son total de points de vie. Cela peut provoquer la mort si elle a déjà subi des dégâts.
Etourdissement : la victime peut se déplacer à 1/3 de la vitesse normale, mais ne peut ni attaquer, ni lancer de sort tant qu'un autre jet de protection n'aura pas été réussi. Lorsqu'elle est étourdie, la victime souffre d'une pénalité de -2 pour tous ses jets de protection et de +2 pour sa classe d'armure.
Immobilisation : la victime ne peut ni bouger, ni attaquer, ni lancer de sort avant d'avoir réussi un nouveau jet de protection.
Inconscience : la victime sombre instantanément dans l'inconscience et reste sans défense pendant 1-100 (%) rounds.
Mort : la victime est immédiatement ramenée à 0 point de vie.
Paralysie : la victime est sans défense pendant 1-6 tours.
Ralentissement : la victime est ralentie, ne peut se déplacer ou attaquer qu'à 1/2 de sa vitesse normale. Aucun sort ne peut être lancé.
Retard : la victime perd l'initiative au round suivant.

