Glyphe de garde

(Abjuration, Invocation/Evocation)
Prêtre 
Niveau
3
Sphère :
Garde
Portée :
Contact
Durée :
Jusqu'à déchargement
Zone d'effet :
Spéciale
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
Spécial
Jet de sauvegarde :
Spécial

Un glyphe de garde est une puissante inscription magique destinée à empêcher des intrus de pénétrer dans une zone ou de franchir une porte ou un passage donné. Il peut par exemple protéger un pont, un portail ou la serrure d’un coffre.

Le prêtre doit définir les conditions de déclenchement du glyphe ; généralement, toute créature violant la zone protégée sans prononcer le nom du glyphe est sujette aux effets de celui-ci. Si elle réussit un jet de sauvegarde contre les sorts, elle peut n’encaisser que la moitié des dégâts. Le glyphe peut se déclencher en fonction de caractéristiques physiques des intrus (type, taille et poids, par exemple), en fonction de leur alignement (bon ou mauvais) ou encore de leur religion. Par contre, il ne peut pas prendre en compte des paramètres tels que classe, nombre de dés de vie ou niveau. On ne peut pas placer plusieurs glyphes dans la même zone ; mais si une commode a trois tiroirs, il est possible de placer un glyphe sur chacun d’entre eux.

Lorsqu’il lance ce sort, le prêtre trace des lignes faiblement phosphorescentes autour du symbole de garde ; cela lui prend un round par tranche de 0,5 m² à protéger. Il peut affecter une zone carrée dont les côtés mesurent le tiers de son niveau en mètres, ou toute variation de forme autre qu’un carré dont la surface reste identique. Ainsi, un prêtre de 6e niveau peut placer un glyphe sur un carré de 2 × 2 mètres, un rectangle de 1 × 4 mètres, une bande de 0,5 × 8 mètres, un ruban de 0,2 × 20 mètres, etc. Lorsque l’incantation prend fin, le signe et les lignes autour deviennent invisibles.

Le prêtre trace son glyphe avec de l’encens, sur lequel il doit répandre de la poudre de diamant d’une valeur minimale de 5 000 po si la zone à protéger mesure plus de 5 m² (pour un prêtre de 7e niveau ou plus).

Voici quelques exemples des effets de glyphes typiques : 1d4 points de dégâts électriques par niveau du prêtre, explosion provoquant le même nombre de points de dégâts de feu, paralysie, cécité ou surdité, etc. Le MD peut autoriser le prêtre à utiliser n’importe quel sort offensif comme glyphe, à condition qu’il soit de niveau suffisant pour le lancer. Un jet de sauvegarde réussi permet soit de réduire les dégâts de moitié, soit de les annuler – suivant leur nature. On ne peut pas affecter ou passer outre un glyphe au moyen d’une scrutation physique ou magique ; par contre, il est possible de le dissiper magiquement. Les voleurs de haut niveau peuvent réussir à passer outre en utilisant leur capacité de trouver/désamorcer les pièges.

Le MD peut limiter les prêtres à certains glyphes en fonction de leur religion, ou les autoriser à en découvrir de nouveaux en utilisant les règles de recherche magique.

Source(s) :
Manuel des Joueurs p.270
Nom VO :
Glyph of Warding

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