Mercenaire

Races autorisées :
Aarakocra, Alaghe, Batrasog (avancé), Centaure, Dame des Cygnes, Demi-ogre, Demi-orque, Gnoll, Gnoll - flind, Gobelin, Gobelours, Hobgobelin, Homme hybride, Homme-bête, Homme-lézard, Kobold, Minotaure, Ogre, Ogre mage, Orque, Pixie, Satyre, Saurial - aileronné, Saurial - cornu, Saurial - piquedos, Saurial - voltigeur, Semi-géant - firbolg, Semi-géant - voadkyn, Wemic
Classe(s) de dépendance :
Guerrier

Description : Les mercenaires sont les guerriers professionnels des humanoïdes. Ils ne se battent ni par loyauté, ni par devoir, ni pour défendre leur tribu. Ils se battent pour l'argent, un point c'est tout. Et plus il y a d'argent, mieux ils se battent. Pour la plupart de ces humanoïdes, ce n'est pas la force qui fait loi - c'est le poids de la bourse du patron.

Les PJ mercenaires perdent peu de leurs tendances. Ils cherchent toujours une compensation monétaire à leur talent, et certains se considèrent comme mercenaire à la solde du groupe plutôt que membre à part entière de celui-ci.

Pré-requis : Toute race et tout sexe peut devenir mercenaire, à l'exception notable des fremlins. Le personnage devra avoir une Constitution minimale de 12. Un mercenaire doit avoir au moins une composante neutre dans son alignement.

 

Rôle : Les humanoïdes mercenaires quittent les leurs pour se battre en échange de récompenses monétaires. Certains auront commencé cette vie pour échapper à leur lot quotidien, d'autres parce que leurs tribus ont entrepris de poursuivre des buts moins violents et qu'ils ont encore besoin des rumeurs de la guerre. Maintenant, ils se battent pour l'argent. De nombreuses tribus considèrent les mercenaires comme des traîtres à la race, car ils utilisent leurs compétences à remplir leur bourse plutôt qu'à servir la tribu.

Certains mercenaires s'engagent dans des armées de mercenaires et sont assignés à la défense de zones spécifiques ou font la guerre pour leur employeur. D'autres choisissent des boulots plus personnels comme gardes du corps, encaisseurs ou pour "faire le coup de main". Dans tous les cas, les mercenaires se considèrent comme des soldats professionnels - pas des assassins ou des tueurs à gage.

Des mercenaires peuvent être engagés par un village pour s'occuper de monstres errants, ou par des villes et cités pour garder des routes commerciales, mais ils ne sont jamais totalement acceptés dans ces endroits. Ils sont plutôt craints, évités et relégués à des endroits spécifiques de par leur contrat. La plupart des gens considèrent les mercenaires comme un mal nécessaire. Ils peuvent acheter leur loyauté mais ne leur feront jamais totalement confiance, gardant un oeil sur leur épée et l'autre sur leur main. Les mages utilisent des mercenaires pour une quantité de missions, et de nombreux groupes maléfiques les utiliseront comme chefs de bas niveau, sicaires et gros bras.

Toutefois, chaque mercenaire à ses propres scrupules, et se fixe des limites qu'il ne franchira pas quel que soit le montant proposé. Certains ne se battront que pour des causes justes ou contre des forces égales, d'autres n'attaqueront pas des innocents, et certains refuseront de combattre des membres de leur race. Alors que la plupart des sages prétendent que chaque mercenaire a son prix, la plupart de ces humanoïdes ont en fait de réels scrupules (qui peuvent toutefois sembler étranges et bizarres aux non-humanoïdes).

Un PJ mercenaire peut quitter un boulot qui s'est bien terminé mais a rapporté peu, ou qui a lamentablement échoué, résultant en un non paiement. Il peut même avoir décidé de ne pas le terminer en raison de scrupules personnels et être à la recherche d'un autre job (bien entendu l'employeur qu'il a abandonné pourrait venir lui réclamer des comptes). Un mercenaire humanoïde peut rejoindre un groupe pour une quantité de raisons, mais la base (du moins au début) sera ce qu'il y a à gagner.

 

Compétences martiales : Tous les mercenaires doivent commencer avec l'épée courte ou l'épieu, car ces armes sont courantes et faciles à acquérir même en des temps difficiles. Un troisième point sera alloué à une arme au choix du personnage (parmi celles données dans les armes initiales pour sa race). Le quatrième point peut être toute arme généralement disponible (on estimera que l'humanoïde a appris à l'utiliser après avoir quitté sa tribu).

Compétences diverses :

  • Bonus : Survie (comme territoire de la tribu).
  • Recommandées, générales : Maîtrise des Animaux, Cuisine, Allumage de Feu, Equitation (terrestre), Météorologie.
  • Recommandées, combattant : Fabrication d'Arcs et de Flèches, Chasse, Baluchonnage, Jeu, Course.
  • Recommandées, prêtre : Lire/Ecrire.
  • Recommandées, magicien : aucune.
  • Recommandées, roublard : aucune.
  • Interdites : Etiquette, Bonne Aventure, Héraldique (autre que leur tribu). Un mercenaire peut acquérir ces compétences en cours de jeu.

Equipement : Au début, le mercenaire ne peut acheter qu'une de ces armures : peau, rembourrée, écailles. Après sa première aventure, il pourra acheter tout type d'armure disponible.

Argent de départ : Les mercenaires commencent avec 5d4 x 5 po. Ceci représente les restes de la dernière paye du mercenaire.

 

Bénéfices spéciaux : Les mercenaires ont la possibilité de gagner de l'argent en louant leurs services. Dans toute situation où des guerriers sont loués, le jet de réaction de l'employeur potentiel face au mercenaire est ajusté de +2 en faveur du mercenaire. Naturellement, il ne sera pas toujours possible de trouver du travail, et celui-ci s'opposera parfois aux buts actuels du groupe du mercenaire.

Limitations spéciales : Les mercenaires ont un malus de -2 à la réaction face aux gens normaux ; il en est peu qui leur font confiance et la plupart en ont peur. Tout groupe ayant un membre mercenaire aura un malus de -1.

Source(s) :
Le Manuel Complet des Humanoïdes

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