
Sauvage
Description : Ces druides vivent dans des tribus primitives de l'Âge de la Pierre, le plus souvent réfugiées dans la jungle. Haro, druide sauvage typique, se distingue des prêtres sauvages, des chamans ou des hommes-médecines par son appartenance à l'ordre druidique et, bien sûr, à une branche de druide. Certains druides sauvages travaillent et vivent au sein de tribus primitives comme missionnaires venus de cultures plus civilisées.
Rôle : Plutôt que de s'associer à une tribu en particulier - ainsi que le font la plupart des chamans et des hommes-médecines - le druide sauvage adopte une position neutre : il sert de médiateur lors de conflits intertribaux, et assure la liaison entre les tribus humaines et leurs voisins humanoïdes, demi-humains, ou monstres intelligents. La plupart des sauvages vivent en ermites dans la nature ; toutefois, si Haro atteint un rang élevé, il peut alors contrôler une coalition d'indigènes, de non-humains et d'animaux.
Si Haro se joint à un groupe dans une région plus civilisée, il tient alors un rôle d'étranger et d'observateur. Le personnage du sauvage doit réagir avec stupéfaction lorsqu'il est confronté à certaines facettes d'autres civilisations plus avancées, et être impressionné, amusé ou dégoûté par certaines autres. Il y a peu de chance pour que la réaction d'un druide sauvage en voyant une grande ville soit favorable !
Restrictions de branche : Aucune.
Talents secondaires : Requis : Chasseur.
Compétences martiales :
- Requises : aucune.
- Recommandées : Les druides sauvages sont limités à choisir leurs armes parmi les suivantes : sarbacane, gourdin, dague, harpon, couteau, épieu et bâton. Une fois qu'ils se sont aventurés en pays civilisé (et qu'ils y ont gagné au moins un niveau), ils peuvent développer d'autres compétences martiales.
Compétences diverses :
- Bonus : allumage de feu, survie
- Recommandées : (générales) sens de l'orientation, pêche, natation, météorologie ; (de prêtre) premiers secours, herboristerie, histoire locale, instrument de musique ; (de guerrier) connaissance des animaux, endurance, alpinisme, course, pose de collets, pistage.
Equipement : Le druide sauvage ne peut pas acheter d'armure (il peut en revanche acquérir un bouclier de bois), et ne peut se procurer que les armes précisées au paragraphe "compétences martiales". Il doit dépenser tout son argent de départ en achat d'équipement, vu qu'il perd sinon toute somme non dépensée de son argent initial excédant 1 po.
Options de richesse : 3d6 x 5 po. Les druides sauvages, en débutant leurs aventures, ne sont guère familiarisés avec l'argent ; tout leur argent de départ correspond en fait à la valeur équivalente en équipement.
Bénéfices spéciaux : Le corps du druide sauvage est couvert de scarifications et de tatouages cérémoniels. Ceux-ci éliminent à Haro le besoin d'avoir recours au symbole sacré de sa branche lorsqu'il lance un sort - ses tatouages et ses autres marques sont tout aussi efficaces comme symboles sacrés que ceux des autres druides.
Limitations spéciales : Haro, comme la plupart des druides sauvages, présente une apparence étonnante et imposante. Même s'il peut facilement modifier ses vêtements primitifs, son étrange accent, son aspect buriné, ses tatouages et ses scarifications le désignent d'emblée comme un étranger lorsqu'il voyage en terres civilisées. Ces traits d'étranger lui donnent une pénalité de -1 aux réactions des PNJ civilisés ; c'est aux joueurs de décider comment chacun de leur personnage réagit.

