
Conseiller
Description : Votre personnage de druide peut être (ou essayer de devenir) le conseiller d'un dirigeant - peut-être d'un chevalier local, ou d'un grand roi... Rappelez-vous Merlin, que les vieilles légendes dépeignent sous les traits d'un druide.
Un conseiller tel que le druide Elam cherche à se rendre indispensable aux yeux de son seigneur. La neutralité bien connue de sa classe garantit au souverain que ses avis seront impartiaux, et le fort Charisme du druide pousse son seigneur à l'écouter presque toujours. Elam peut se servir de ses "yeux dans la nature" (voir chapitre 4 : "Comment jouer un druide") pour fournir à son maître des informations cruciales et opportunes.
En même temps, le druide peut manipuler subtilement son seigneur afin de servir ses propres buts. Par exemple, Elam peut encourager son maître à aller chasser dans une magnifique forêt qu'il souhaite protéger. Pourquoi ? Parce qu'Elam sait que son seigneur est un homme jaloux. Une fois qu'il aura vu la belle forêt et ses si charmants animaux, il risque fort d'en faire réserve de gibier royale par décret. De sorte que les garde forestiers du seigneur tiendront désormais les braconniers à l'écart et empêcheront les paysans d'y abattre des arbres. Et le souverain et ses sbires n'y viendront chasser qu'une ou deux fois par an, ce qui est bien trop peu pour menacer sérieusement les animaux qui y vivent.
Pour des raisons du même ordre, un conseiller comme Elam peut participer à l'éducation des enfants de son seigneur, apparemment pour leur enseigner l'herboristerie, l'histoire, des notions de survie, et autres compétences similaires. En réalité, il se sert de cette opportunité pour leur inspirer un certain respect pour la nature et la vision du monde des neutres - et éventuellement pour les encourager à devenir druides plus tard.
Rôle : Le conseiller Elam est un homme subtil et mystérieux. Il parle rarement, à moins d'avoir quelque chose d'important à dire, et il réfléchit toujours profondément avant de parler. Même s'il n'est pas vraiment installé à la cour de son seigneur, il observe les choses avec une certaine distance, se servant souvent d'animaux pour épier son maître. Il a tendance à surgir précisément alors qu'on a grand besoin de lui ou qu'on s'y attend le moins, rester un jour ou un mois puis disparaître à nouveau dans la nature.
Toujours avide de nouvelles informations, Elam parcourt fréquemment le monde sous le déguisement d'un voyageur ordinaire (ou, s'il est de haut niveau, sous forme animale), et recueille les histoires que se racontent les paysans, les marchands et les aubergistes, afin de mieux servir ses propres intérêts et ceux de son suzerain. En tant que PJ, il évaluera longuement l'objectif et les ramifications à long terme de chaque aventure, et insistera sur une bonne préparation et de solides informations avant de partir à l'action.
Restrictions de branche : Aucune.
Talents secondaires : Requis : Scribe.
Compétences martiales :
- Requises : Aucune
- Recommandées : bâton.
Compétences diverses :
- Bonus : Étiquette.
- Recommandées : (générales) héraldique, météorologie ; (de prêtre) premiers secours, histoire locale, connaissance des sorts ; (de roublard, deux unités) lecture sur les lèvres ; (de roublard, une unité, par "bénéfice spécial") déguisement.
Equipement : Le conseiller n'est pas obligé de dépenser tout son argent de départ à acheter de l'équipement, il peut garder tout l'argent qu'il lui reste.
Options de richesse : 3d6 x 10 po.
Bénéfices spéciaux : En tant que conseiller, Elam peut développer la compétence de roublard de déguisement au coût normal et non à un coût deux fois plus élevé. Il peut vivre gratuitement au château de son maître (aucune dépense de subsistance), et bénéficie de l'écoute de son souverain.
Le MD doit créer le seigneur PNJ que le druide conseille. Aidez votre MD à imaginer une bonne raison, au-delà de ses dons de druide, pour laquelle le PJ a gagné la confiance de son souverain. Il se peut qu'Elam soit un parent (un cousin et fils cadet qui n'a reçu aucun héritage et est de ce fait entré dans l'ordre druidique), ou bien l'apprenti d'un druide plus âgé (et récemment décédé) qui était le conseiller officiel du suzerain. Pour l'équilibre du jeu, si le PJ n'est que de niveau 1, il est préférable que le MD n'en fasse que l'un des quelques conseillers du seigneur d'un petit domaine - le manoir d'un chevalier, ou une baronnie, par exemple. (Si vous, le joueur, désirez absolument incarner le conseiller d'un roi, choisissez alors un roi en exil qui tente de regagner sa couronne.) C'est au PJ de développer l'influence de son seigneur.
Limitations spéciales : Les habitants du domaine du seigneur (et des domaines voisins) reconnaissent sans peine le druide de la cour. Si le suzerain le tient en haute estime, ou si la population sait qu'il est de bon conseil, nombreuses sont les personnes qui viendront lui demander d'intercéder pour elles auprès du seigneur. De plus, il peut faire une cible toute désignée pour les ennemis de son souverain ou pour certains courtisans jaloux de son succès.
En revanche, si Elam en vient à décevoir son maître, il se retrouvera en disgrâce à la cour : il souffrira d'une pénalité de -2 aux réactions de son seigneur et des autres courtisans - et même face à toute personne de la région (si ses mauvais conseils ont entraîné un échec particulièrement retentissant, par exemple une défaite au cours d'une bataille).
Selon le tempérament de son maître, un conseiller tombé en disgrâce peut être contraint à l'exil ou pire, jusqu'à ce qu'il ait racheté sa faute.

