
Traqueur
Description : Au premier coup d'oeil, ce personnage peu loquace et plutôt indéfinissable semble irrémédiablement hors du lot dans un groupe d'aventuriers, ressemblant plutôt à un citadin qui aurait erré dans la nature par erreur. Mais son air morne n'est qu'une façade dissimulant des sens aiguisés, un esprit astucieux, et une perspicacité remarquable. Seuls ses amis les plus intimes réalisent l'étendue de son expertise dans la collecte de renseignements. Et c'est exactement comme ça que cela lui plaît.
Les traqueurs servent d'espions, d'informateurs et d'interrogateurs. A l'inverse des autres rôdeurs, les traqueurs sont à l'aise à la fois dans les environnements sauvages et urbains. Un traqueur peut observer secrètement un camp de bandits pour faire l'inventaire de leurs provisions et de leurs otages, ou écouter aux portes des couloirs du château d'un magicien mauvais. Quelques questions anodines lui permettent de distinguer ami et ennemi, et la fiction de la réalité. Sa maîtrise de la discrétion en fait un adversaire redoutable.
Qualifications : Il faut qu'un traqueur ait un minimum de 14 en Intelligence. Il faut que les traqueurs soient humains.
Terrain dominant : Quelconque ; en outre, le terrain dominant du traqueur peut être Urbain (voir Bénéfices spéciaux).
Rôle : Les traqueurs ont tendance à être repliés sur eux-mêmes et introspectifs, plaçant l'intellect au-dessus des prouesses physiques. Ils évitent d'attirer l'attention sur eux, parlant rarement, à moins qu'on ne leur adresse directement la parole, puis répondant succinctement et sans élaboration. Ils évitent les banalités et les contacts humains, leur préférant la compagnie d'un bon livre, ou d'une heure passée à examiner une trace de pas inhabituelle. Les traqueurs ont tendance à occulter leurs émotions afin que leurs décisions ne soient pas teintées de ce qu'ils considèrent comme des à-côtés.
Bien que la plupart des gens respectent les traqueurs, ils sont également prudents à leur endroit. Le côté discret et secret d'un traqueur met mal à l'aise de nombreuses personnes, puisqu'il s'agit là de traits généralement associés aux voleurs et aux chapardeurs. Mais les traqueurs estiment l'honneur autant que n'importe quel autre rôdeur, et les nobles hésitent rarement à en engager un en temps de crise. On peut faire confiance à un traqueur que l'on a embauché pour qu'il se concentre sur le travail en question, l'accomplisse efficacement, fasse son rapport, puis s'en aille sans faire de commentaires.
Les groupes d'aventuriers engagent souvent des traqueurs comme serviteurs, quoiqu'un traqueur rejoigne parfois un groupe sans chercher l'assurance d'une récompense pécuniaire si l'aventure propose un défi intrigant. Les traqueurs sont rarement chefs de groupe, bien qu'ils expriment leur opinion librement lorsqu'on les y invite. En combat, la plupart des traqueurs sont braves mais prudents, attendant que des opportunités tactiques se présentent à eux plutôt que de charger au coeur de la bataille. Ils préfèrent surprendre leurs adversaires, frappant silencieusement et rapidement.
Talents secondaires : Quelconques.
Compétences martiales : Les traqueurs ne deviennent compétents qu'avec les armes qu'ils peuvent dissimuler facilement. Leurs compétences martiales sont limitées aux armes suivantes : sarbacane, dague, fléchette, couteau, épée courte, bâton et fronde. Optionnelles : garrot, rapière (canne), stylet.
Compétences diverses :
- En bonus : Vigilance*, Camouflage*.
- Requises : Aucune.
- Recommandées : Combat Aveugle, Etiquette, Langues Vivantes, Persuasion*, Signaux*, Balisage*, Signes de Pistes*.
- Interdites : Aucune.
Armure/Equipement : Un traqueur préfère ne pas porter plus d'équipement qu'il ne peut sangler confortablement dans son dos. Il porte des vêtements bien faits mais simples, similaires à ceux d'un ouvrier ou d'un paysan, qui lui permettent de se fondre dans la foule. Bien qu'il puisse porter n'importe quel type d'armure (voir Bénéfices spéciaux), il préfère celles de cuir. Les traqueurs ne portent presque jamais de bouclier, les trouvant difficiles à manier et contraignants.
Au début de sa carrière, un traqueur reçoit une "tenue de terrain" gratuite (voir Chapitre 7). Cette tenue de terrain correspond à son terrain dominant (noir pour Urbain).
Espèce ennemie : Quelconque. Le traqueur peut, de façon optionnelle, déclarer une guilde précise d'assassins ou de voleurs comme son ennemi.
Suivants : Du fait qu'un traqueur préfère travailler sans être gêné, ses suivants sont limités en nombre, en espèce et en taille. Bien qu'il reçoive dans sa carrière un total de 2d6 suivants comme les autres rôdeurs, le traqueur ne possède qu'un suivant en même temps. Un nouveau suivant n'apparaîtra pas avant que le suivant actuel du traqueur ne meure ou ne soit renvoyé. Un traqueur n'obtiendra pas de nouveau suivant même s'il libère son suivant actuel ou s'arrange pour que l'on s'occupe de lui ailleurs ; il faut qu'il coupe tous les liens avec son ancien suivant avant qu'un autre n'arrive.
Un traqueur n'acceptera jamais de suivants humains ou demi-humains. Pas plus qu'il n'acceptera de suivants dont l'intelligence est comparable à celle des humains, comme les pixies ou les aarakocras, puisqu'il redoute que de tels êtres ne soient pas fiables, et puissent causer des distractions inutiles. Parce qu'il veut minimiser les chances d'attirer l'attention, il faut que tous les suivants animaux du traqueur mesurent moins de 1 m 20 de haut (tailles "P" ou "Mi").
Bénéfices spéciaux :
Pistage : Un traqueur possède les capacités de Pistage d'un rôdeur ordinaire dans les environnements extérieurs. En outre, il conserve toutes ses capacités (pas la moitié) de Pistage en milieu urbain.
Capacités de discrétion :
- Un traqueur a un bonus de +10% à sa chance de base pour "Se cacher dans l'ombre/se cacher dans les environnements naturels", et +10% pour "mouvements silencieux".
- Un traqueur conserve sa chance complète (pas la moitié) de réussite lorsqu'il tente "se cacher dans l'ombre" ou "mouvements silencieux" dans des environnements urbains, ou des constructions artificielles comme des cryptes ou des donjons.
- Les traqueurs peuvent utiliser "se cacher dans l'ombre" et "mouvements silencieux" quand ils portent des armures d'une CA de 6 ou moins (voir le Tableau 13 : Armure optionnelle, au Chapitre 1).
- Quand un traqueur réussit à utiliser sa capacité de "mouvements silencieux" pour se faufiler jusqu'à un adversaire pour le surprendre, cet adversaire subit une pénalité de -3 à son jet de surprise. Il faut que le traqueur se trouve à 27 mètres minimum des membres du groupe ne possédant pas de capacités pour se déplacer silencieusement similaires.
Interrogatoire : Lorsque l'on interroge un PNJ pour une raison quelconque, un Traqueur peut obtenir une information spéciale sur le PNJ de l'une des façons suivantes (mais pas des deux) :
- En réussissant un Test d'Intelligence (utilisez la moitié du score d'Intelligence, arrondie au supérieur), le traqueur peut déterminer l'alignement général du PNJ. S'il réussit donc, le traqueur apprend le paramètre bon-mauvais de l'alignement du PNJ (bon, neutre ou mauvais).
- Le traqueur peut s'assurer de l'honnêteté du PNJ. Le MD effectue secrètement un Test d'Intelligence pour le traqueur. Si ce Test échoue, le MD ne dit rien au traqueur au sujet de l'honnêteté du PNJ. Il faut que le traqueur tire les conclusions sur la fiabilité du PNJ en fonction des réponses de ce dernier.
Si le Test réussit, et que le PNJ est honnête avec le traqueur, le MD dit à ce dernier que le PNJ lui dit la vérité dans la limite de son savoir. Un Test réussi n'oblige en aucun cas un PNJ à dévoiler un quelconque renseignement au traqueur. Le PNJ peut refuser de coopérer, mais le traqueur est assuré de la véracité de tout ce que le PNJ décide de partager (notez que le PNJ peut transmettre une information erronée qu'il pense être vraie).
Si le Test réussit, et que le PNJ est malhonnête envers le traqueur, le MD dit à ce dernier que le PNJ peut être en train de lui mentir. C'est au traqueur de séparer le vrai du faux ; un Test réussi lui indique seulement qu'il ne devrait pas prendre pour argent comptant tout ce que lui dit le PNJ.
Mémoire photographique : Lorsqu'un traqueur atteint le 10ème niveau, il acquiert une mémoire eidétique, qui lui permet de se rappeler en détail tout ce qu'il a vu ou entendu depuis qu'il a atteint le 10ème niveau. Il peut se rappeler un fragment d'une conversation, évoquer l'image mentale d'un lieu qu'il a visité, ou se rappeler les mots inscrits sur une page. Pour utiliser cette capacité, le MD effectue en secret un Test d'Intelligence pour le traqueur, avec une pénalité de -2. Si le Test échoue, la mémoire du traqueur est trop vague pour lui être d'une quelconque utilité. Si le Test réussit, le MD dit au traqueur ce dont il veut se rappeler. Si le jet de dé donne un 20 naturel, le MD donne volontairement au traqueur des renseignements erronés sur ce qu'il tente de se rappeler (per exemple, il se rappelle de façon erronée qu'une pièce possède une fenêtre verrouillée, ou des marques de griffes sur les murs). Du fait de la tension mentale en jeu, on ne peut utiliser cette capacité qu'une fois par jour.
Limitations spéciales : Ni ceux qui enfreignent la loi ni les hors-la-loi n'apprécient les fouineurs. Typiquement, les peines les plus sévères possibles sont réservées aux traqueurs que l'on a capturés. Si une bande d'orques ou de gobelins en venait à réaliser qu'un traqueur se trouvait dans leurs rangs, il y aurait des chances pour qu'ils le pourchassent et le frappe sans pitié. Un traqueur pris en train de rôder dans une résidence privée sera probablement poursuivi avec toute la vigueur de la loi. Un PNJ autrement amical pourrait être moins enclin à coopérer avec le groupe s'il reconnaît l'un des membres comme un traqueur.

