Montagnard

Races autorisées :
Demi-elfe, Humain, Nain
Classe(s) de dépendance :
Rôdeur

Description : Certaines personnes trouvent l'attrait de la nature irrésistible. Ayant goûté les plaisirs de la vie dans son aspect le plus pur et le plus primitif, ces âmes intrépides rejettent les atours de la civilisation, et embrassent de tout leur coeur les défis proposés par la nature sauvage et indomptée. Ces montagnards (et montagnardes) passent leur vie dans un isolement relatif, supportant des climats incertains, des créatures hostiles, et de chroniques pénuries de nourriture et d'autres provisions vitales. Ils ont tout pour être heureux.

Le montagnard typique est robuste, courageux et peu sophistiqué. L'étude des livres et l'instruction formelle signifient pour lui beaucoup moins que l'autonomie et le bon sens. Bien que sans instruction d'après les standards conventionnels, le montagnard a maîtrisé toutes les compétences nécessaires à la survie. Il peut faire ses propres armes à partir des matériaux les plus rudimentaires, concocter des remèdes efficaces à partir d'herbes sauvages, et persister sans relâche dans un travail physique ardu alors que les autres ont depuis longtemps succombé à l'épuisement. Alors que chasser du gibier sauvage et voyager dans un terrain dangereux peut intimider un étranger, cela fait partie du lot quotidien du montagnard.

Qualifications : Il faut qu'un montagnard ait un score minimum de 14 en Force, et de 15 en Constitution. Le montagnard ne peut pas être un elfe de pure souche.

Terrain dominant : Requis : Montagne.

 

Rôle : Les montagnards accordent plus de valeur à l'intimité qu'au confort. En conséquence, ils établissent leurs demeures dans des cavernes isolées, ou des cabanes rudimentaires cachées dans des chaînes de montagnes à l'écart. De nombreux montagnards sont nomades, errant d'un endroit à un autre avec leurs possessions sanglées dans leur dos, ou transportées par un ours, ou un autre suivant animal loyal. Ils ont peu besoin d'argent, mais se procurent parfois des biens auprès de vendeurs itinérants, ou de marchands de petites villes, en faisant du troc avec des fourrures ou des peaux d'animaux.

Même le montagnard le plus obstinément indépendant désire vivement la compagnie d'humains de temps à autres, ce qui est une des raisons pour lesquelles il se peut qu'il se mette de mèche avec un groupe d'aventuriers. S'il se trouve face à un problème trop redoutable pour qu'il puisse l'affronter seul (comme l'empiétement d'une armée ennemie, ou l'invasion de puissants monstres), un montagnard peut aller chercher un groupe qui consent à lui donner un coup de main.

Le montagnard dit ouvertement et directement ce qu'il pense, quel que soit celui qu'il puisse offenser. L'étiquette n'est guère sa tasse de thé, pas plus que l'hygiène personnelle. Tandis que certains membres du groupe peuvent trouver l'approche directe du montagnard vis-à-vis de l'existence rafraîchissante, voire inspirant l'affection, la plupart le considéreront probablement comme une brute primitive, bourrue et mal élevée. Certains montagnards possèdent un sens de l'humour rudimentaire qui les pousse à faire des farces d'adolescent, comme laisser des excréments d'ours dans le sac de couchage d'un compagnon. Le montagnard est peu intéressé par l'art ou la philosophie, mais c'est un conteur naturel, qui aime narrer des récits embellis de façon baroque, concernant souvent ses propres exploits. Il appréhende le combat comme il le fait pour les autres événements de la vie, attaquant ses adversaires avec vigueur et enthousiasme, cognant çà et là allègrement jusqu'à ce qu'ils fuient ou abandonnent.

 

Talents secondaires : Chasseur, Fabricant d'Arcs et de Flèches, Forestier, Mineur, Pêcheur, Trappeur/ Fourreur.

Compétences martiales : Il faut qu'un montagnard choisisse sa compétence martiale initiale parmi les suivantes : hache (toutes), arc (tous), arbalète (toutes), gourdin, dague, fléchette, javelot. couteau, bâton, lance de fantassin, lance-pierres, marteau de guerre.

Compétences diverses :

  • En bonus : Alpinisme.
  • Requises : Chasse.
  • Recommandées : Vigilance*, Endurance, Allumage de Feu, Fureter*, Mines, Course, Pose de Collets, Signaux"', Balisage*, Signes de Piste*, Météorologie.
  • Interdites : Agriculture, Armurerie, Ferronnerie, Canotage*, Fabrication d'Arcs et de Flèches (compris dans le bonus spécial de Fabrication d'Armes, décrit ci-dessous), Conduite de Chars, Ingénierie, Etiquette, Fauconnerie*, Héraldique, Navigation, Lecture/Ecriture, Expertise Maritime, Connaissance des Sorts.

Bonus spécial : Le montagnard reçoit également la compétence Fabrication d'Armes (Rudimentaires) comme compétence en bonus. Il est limité à se fabriquer les armes énumérées dans le Tableau suivnat, et ne peut faire que des armes avec lesquelles il est compétent. Il utilise des pierres, du bois, et d'autres matériaux naturels disponibles, donc les armes sont fabriquées sans coûter un sou. On ne peut pas améliorer cette compétence ; c'est-à-dire que lui attribuer des unités de compétence supplémentaires n'aura aucun effet.

Règle optionnelle : Si une arme faite de pierre ou d'os touche une cible, lancez 1d6. Une arme de pierre volera en éclats sur un 1 ; une arme d'os se brisera sur un 1 ou un 2 (comme d'après le Manuel Complet du Guerrier).

 

    Arme Durée de fabrication
    Flèches 7/jour
    Hache d'armes 4 jours
    Hachette 1 jour
    Hache de jet 6 jours
    Arc long* 15 jours
    Arc court 12 jours
    Dague 2 jours
    Flèchettes 3/jour
    Javelot 1 jour
    Couteau 2 jours
    Bâton 1 jour
    Lance de fantassin 2 jours
    Lance-pierres 3 jours
    Marteau de guerre 5 jours

    * Le séchage du bois dure 1 an.

 

Armure/Equipement : Un montagnard commence sa carrière avec deux armes quelconques pour lesquelles il possède une compétence martiale. Il reçoit ces armes gratuitement. Ces armes sont faites à la main. Une fois qu'il a commencé sa carrière, le montagnard peut fabriquer des armes supplémentaires selon les règles de la compétence Fabrication d'Armes Rudimentaires. Il peut également utiliser les armes qu'il obtient par ses compagnons, ou d'autres sources.

Un montagnard ne porte normalement pas d'armure. Au lieu de cela, il porte des vêtements de cuir et de fourrure faits main, qui lui donnent une CA de 8. Un montagnard décore souvent son costume avec des piquants de porc-épic teints, ou des colliers de cailloux colorés. Il ajoute quelques fois des colliers d'os, des franges de cuir élaborées, ou un chapeau fait de peau de castor ou de raton-laveur.

Bien qu'il ne lui soit pas strictement interdit de porter une armure métallique, un montagnard se sent si mal à l'aise quand il le fait qu'il subit une pénalité de -2 à tous ses jets d'attaque.

Espèce ennemie : Quelconque.

Suivants : Un montagnard n'a que 20% de chances d'attirer des suivants humains, demi-humains ou humanoïdes. Traitez tous les jets compris entre 81 et 00 comme un ours (le type étant déterminé par le MD : généralement noir, brun ou des cavernes). Tous les suivants elfes désignés par les dés seront en fait des nains (excepté les elfes mages de pure souche, qui deviendront à la place des gnomes illusionnistes).

 

Bénéfices spéciaux :

Volonté de vivre : Là où les autres se soumettraient à la mort, le robuste montagnard s'accroche férocement à la vie. Cette capacité se manifeste des façons suivantes :

  • Si le fait de rater un jet de sauvegarde contre la Mort Magique lui était fatal, le montagnard recevrait un bonus de sauvegarde de +2.
  • Si un jet de dégâts amène le montagnard à zéro point de vie ou moins, il fait un Test de Constitution. Si le Test est réussi, le montagnard est à 1 point de vie. Cette aptitude ne peut être employée si le montagnard n'a plus qu'un seul point de vie.
  • Si la mort du montagnard devait résulter d'une rencontre, son trépas n'interviendrait pas immédiatement. S'il réussit un Test de Choc Métabolique, il combat pendant 1 à 4 rounds supplémentaires, ou jusqu'à ce qu'il encaisse des dégâts l'amenant à -10 points, ou égaux à son niveau, selon le cas qui se produit en premier. Puis il s'écroule raide mort.

Préparation d'un élixir de soins : Quand un montagnard atteint le 7ème niveau , il gagne la capacité de concocter un élixir de soins spécial. Il faut qu'il passe 1 à 4 heures à rassembler les herbes et les mousses fraîches nécessaires, généralement disponibles dans n'importe quelle région de Forêt, Jungle ou Montagne (selon ce que décide le MD). Cela dure une heure pour brasser l'élixir, qui reste efficace pendant 24 heures. Cet élixir agit comme une dose de potion de soins. Le montagnard peut préparer cet élixir une fois par jour.

 

Limitations spéciales :

Discrétion limitée : Le montagnard a -5% de chances pour "se cacher dans l'ombre" dans des environnements naturels, et -5% pour "mouvements silencieux".

Magie limitée : Un montagnard ne possède pas la patience et la discipline pour manipuler la magie avec efficacité. Il mémorise moins de sorts que les autres rôdeurs, et n'en acquiert pas avant le 10ème niveau.

 

    Niveau du PJ Niveau de LDS
    Sorts niv. 1 Sorts niv. 2 Sorts niv. 3
    1-9 - - - -
    10-11 1 1 - -
    12-13 2 2 - -
    14-15 3 2 1 -
    16+ 4 2 2 -

 

Aucune forteresse : Un montagnard n'est pas intéressé par une forteresse, et n'en construira jamais une.

Argent limité : Hormis ses armes et ses vêtements, un montagnard ne peut posséder qu'un seul objet valant 15 po ou plus. La valeur totale de toutes ses autres possessions, y compris l'argent et les trésors, et excepté les coûts d'entraînement, ne peut pas dépasser 100 po. Les trésors et les possessions supplémentaires sont distribués comme le montagnard le souhaite. Toutefois, le montagnard reçoit toujours tous les points d'expérience qui lui sont dus pour avoir trouvé des trésors, et ses compagnons d'aventure ne reçoivent aucun bénéfice de points des dons du montagnard.

Pénalité à la réaction : Les manières rudes, et l'apparence gauche du montagnard mettent les étrangers mal à l'aise. Il subit un ajustement à la réaction de -1 de la part de tous les PNJ.

Le montagnard subit une pénalité à la réaction de -2 lorsqu'il rencontre des nobles, des aristocrates, ou une autre élite culturelle, car ils le trouvent particulièrement déplaisant.

Source(s) :
Le Manuel Complet du Rôdeur

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