
Brute naine
Description : Barbare le plus primitif, la brute combine les traits des humains et des animaux. Elle est lourdement bâtie, avec des os épais, un crâne incliné qui repose bas sur ses épaules et des mâchoires garnies de crocs qui s'avancent sur un menton fuyant. De rudes poils couvrent sa peau semblable à du cuir. De longs bras puissants lui permettent de courir en bondissant sur ses quatre membres et de grimper aux arbres comme un singe. N'ayant pas l'intelligence des autres barbares, elle compte sur ses sens aiguisés, son ressort naturel et ses instincts acérés pour l'aider à survivre.
Qualifications : Une brute a une Intelligence maximale de 6 et un Charisme maximal de 8. Si vous utilisez la Table 2 du Chapitre 1 pour déterminer les scores de caractéristiques, traitez les scores d'Intelligence de 7 ou plus comme 6 et les scores de Charisme de 9 ou plus comme 8. Une brute gagne un bonus de +1 sur son score de Force initial ou un bonus de 25 % sur la Force exceptionnelle.
Région d'origine : Quelconque, avec plus probablement des montagnes, des jungles et des forêts.
LA REGION D'ORIGINE
Parce que les barbares vivent dans des sociétés isolées, ils ne connaissent presque rien du reste du monde. Un barbare qui a grandi dans la jungle peut n'avoir aucune idée de ce à quoi une montagne peut ressembler. Un barbare d'une société du désert peut n'avoir jamais vu une forêt. Quoiqu'un tel isolement accable le barbare de handicaps culturels et intellectuels, il favorise aussi une connaissance approfondie de son milieu d'habitat. Chaque fois qu'un barbare opère dans une zone similaire à sa patrie, il bénéficie automatiquement de quelques avantages spéciaux.
- Survie : Un barbare est fondamentalement doué pour survivre dans les conditions extrêmes associées il sa région d'origine. En termes de jeu, il a automatiquement la compétence de survie dans sa région d'origine avec aucun coût en unités de compétence. Dans des situations inhabituellement difficiles ou exigeantes, le MD peut demander un jet de survie (équivalent il un test d'Intelligence). Si le jet du barbare est inférieur ou égal à son Intelligence sur 1d20, il réussit dans ses efforts avec les résultats suivants :
- Il connaît les précautions fondamentales nécessaires pour survivre dans sa région d'origine. Un barbare du désert réalise que le meilleur moment pour trouver de l'eau est juste après l'aube, quand la rosée se collecte sous les feuilles des plantes et que les cris des oiseaux signalent les endroits des flaques. Un barbare de la jungle sait que deux petits feux valent mieux qu'un grand ; les petits feux sont plus faciles à contrôler et sont beaucoup moins enclins à se propager. Ce savoir ne garantit pas la survie du barbare ; il augmente simplement ses chances. Un MD qui n'est pas sûr si le barbare a un certain savoir de survie peut exiger un test de survie.
- Un test de survie réussit lui permet de trouver assez de nourriture pour lui permettre de se nourrir ainsi qu'un autre personnage, à condition qu'assez de nourriture soit disponible. Il peut faire un test distinct pour trouver assez d'eau pour le garder vivant de même qu'un autre compagnon, en considérant là encore que de l'eau est disponible. Il peut tenter chaque test une fois par jour.
- Par une observation minutieuse, il peut interpréter les subtils changements dans son environnement qui lui permettent d'anticiper les désastres naturels. Un barbare des plaines reconnaît le hurlement distinctif d'un loup qui précède un tremblement de terre. Un barbare des montagnes est conscient d'un éboulement imminent par la façon dont les cailloux dégringolent le long d'une pente. Le MD peut exiger un test de survie pour confirmer les observations du barbare.
- Dissimulation : Un barbare a automatiquement la compétence de dissimulation (décrite dans le Chapitre 4) au sein de sa région d'origine ; aucune unité de compétence n'est requise.
- Surprise : Un barbare peut se déplacer avec une telle discrétion dans sa région d'origine que les adversaires souffrent d'une pénalité de -2 à leur jet de surprise. Pour se déplacer discrètement, le barbare doit être seul, ou son groupe doit consister entièrement de barbares, d'elfes ou de petites-gens, aucun d'entre eux ne portant une armure de métal.
- Pistage : Un barbare a automatiquement la compétence de pistage dans sa région d'origine. Cette compétence est décrite dans le Chapitre 5 du Manuel des Joueurs. Pour plus de détails au sujet des modificateurs de pistage et des tests d'identification, consultez le Manuel Complet du Rôdeur.
- Connaissance des animaux : Un barbare a automatiquement cette compétence, décrite dans le Manuel des Joueurs, pour toutes les espèces originaires de sa région d'origine.
Rôle : Dans sa patrie, la vie de la brute consiste à chasser, à dormir et à repousser les prédateurs. Par conséquent, elle apprécie les vertus personnelles qui améliorent les chances de survie, et qui comprennent la coopération, le courage et la générosité. Son code moral consiste en deux principes fondamentaux : 1) ne pas blesser ceux qui ne représentent pas une menace et 2) détruire ceux qui pourraient faire du mal à ses compagnons ou à elle-même.
La brute n'a pas l'usage des vertus et des vices associés aux sociétés civilisées. L'étiquette, la cupidité, l'honneur personnel et la loyauté à des principes abstraits lui sont inconnus. Elle ne peut pas être insultée, pas plus qu'on ne peut la faire chanter ou la séduire avec un trésor. Les intérêts de la brute s'étendent rarement au-delà de ses besoins actuels ; avec le ventre plein et un bout de terrain moelleux où sommeiller elle est satisfaite tout autant qu'elle puisse l'être.
Une brute s'allie avec un groupe d'aventuriers pour la compagnie, la protection ou même la promesse de repas réguliers. Elle reste loyale aussi longtemps que ses compagnons la traitent équitablement. Elle n'a pas d'aptitude pour le commandement, la stratégie ou la négociation ; elle prend des ordres de tous ceux à qui elle fait confiance. Elle sert son groupe en tant que fureteur, chasseur et combattant.
Bien que les compagnons d'une brute puissent admirer sa loyauté et son attitude amicale, ils peuvent aussi hésiter devant son comportement animal. Elle hurle à la lune, se nettoie en se léchant et épouille les fourrures des animaux. Elle mange de la viande crue et déchire les carcasses avec ses dents. Elle parle en grognant, jamais avec plus de quelques syllabes à la fois. Elle identifie les amis à leur odeur et examine les étrangers en les reniflant des pieds à la tête.
Talents secondaires : Faiseur de feu, fureteur, chasseur.
Compétences martiales : Une brute démarre avec seulement deux compétences martiales. Par la suite, elle gagne de nouvelles compétences au rythme normal.
- Requises : Gourdin. Les brutes doivent sélectionner toutes les compétences ultérieures à partir des choix suivants : hache (toutes), cisel, dague, couteau, épieu.
- Recommandées : Aucune.
Compétences diverses : Une brute commence avec seulement une compétence diverse. Elle gagne de nouvelles compétences au rythme normal.
- Bonus : Sens du danger.
- Recommandées : Don artistique, endurance, allumage de feu, pêche, fureter, chasse, sommeil rapide, pistage, combat sauvage.
- Interdites : Agriculture, vigilance, canotage, forge d'armes rudimentaires', danse, mobilisation de horde, commandement, poterie, équitation (normale ou en vol). Une brute est aussi interdite de toutes les compétences de chaman de la Table 31 du Chapitre 4.
Système économique : Sans commerce.
Options de richesse : Le concept de commerce est étranger à la brute parce qu'elle est habituée à fureter pour trouver n'importe quoi dans la nature et à faire sans si elle ne peut pas le trouver. Elle commence avec aucun fond ou bien négociable. Après que le barbare a passé quelque temps dans le monde extérieur - le MD peut l'autoriser à apprendre un système de troc ; voir la section" Argent" du Chapitre 2 pour les suggestions.
Armure et équipement : La brute commence avec une armure matelassée ou une armure de cuir, habituellement une grande fourrure avec un trou au centre, glissée par-dessus sa tête de manière à pendre sur son corps. Une brute ne peut pas utiliser d'autres armes que celles énumérées sous la rubrique "Compétences martiales" ci-dessus. Une brute utilise rarement un bouclier, il gêne pour la chasse.
Bénéfices spéciaux :
Armure naturelle accrue : Les poils rudes, la peau épaisse et les gros os de la brute lui confèrent une classe d'armure naturelle de 6 (montée jusqu'à CA 4 quand elle porte une armure matelassée ou de cuir).
Bagarre sauvage : Quand elle combat sans arme, la brute peut se pousser dans une frénésie berserk. Les morsures, les coups de poings et de pieds sont tous dirigés sur un seul adversaire. Un seul jet d'attaque est utilisé pour déterminer si ces attaques atteignent leur but. Les dégâts sont de 1d6.
Odorat accru : Une brute peut suivre à l'odeur la piste d'un humain, d'un animal ou d'un demi-humain, en supposant que le gibier soit passé dans les 24 heures précédentes. La brute doit être familiarisée avec la proie ou doit avoir un échantillon de l'odeur (un bout de peau, une mèche de cheveux, un morceau de tissu). Une brute a la même chance de suivre la piste que si elle avait la compétence de pistage (référez-vous à la Table 39 dans le Manuel des Joueurs ; utilisez seulement les modificateurs ayant rapport au pistage par l'odorat y compris ceux associés au nombre de créatures dans le groupe, le temps écoulé et le temps rigoureux). Utilisez le score de Sagesse de la brute pour lui faire faire les tests de pistage. Si la brute a la compétence de pistage, elle reçoit un bonus de +2 à ses tests.
Une brute peut aussi identifier un personnage ou une créature particulière par son arôme persistant, en supposant que le personnage ou la créature était dans la zone dans les 24 heures précédentes. La brute doit être familiarisée avec la créature ou avoir un échantillon de son odeur. La brute identifie le fumet avec un test de Sagesse réussi.
Bonus à la surprise : En raison des sens affûtés de la brute, elle reçoit un bonus de +2 à ses jets de surprise.
Limitations spéciales :
Déplacement réduit : Une brute a une vitesse de déplacement de base de 12.
Limitation linguistique : Une brute ne peut pas connaître plus d'un langage.
Magie limitée : Une brute n'utilisera pas d'objets qui requièrent un mot-clef ou de la concentration pour les utiliser. Elle peut utiliser des potions, des vêtements et des armes magiques.

