
Récupérateur
Il arrive parfois que des humains entrent en possession d'objets qui ne leur appartiennent pas, ou qui sont trop dangereux entre leurs mains. La mission du récupérateur consiste à remettre les objets en question dans les mains compétentes des elfes.
Un récupérateur doit avoir au moins 13 en Intelligence et 15 en Charisme, car il doit traiter de choses à la fois sociales et ésotériques.
Rôle : Le rôle du récupérateur est de s'emparer des objets qui se trouvent dans des endroits dangereux, qu'il s'agisse d'armures de plates elfiques volées à leurs légitimes propriétaires, ou d'anciens artefacts récemment découverts. Lorsqu'il semble que des humains soient sur le point de détruire des objets d'une immense beauté ou d'un grand intérêt historique, le récupérateur se charge de mettre ceux-ci en sécurité.
Le récupérateur n'est pas seulement un voleur, mais aussi un archéologue. Il utilise les talents de toutes ses classes pour récupérer les objets, où qu'ils se trouvent, et les arracher aux mains des ennemis des elfes.
Talents secondaires : N'importe lesquels, mais Artiste, Joailler ou Historien/Sage sont particulièrement appropriés.
Compétences martiales :
- Bonus : Aucune.
- Recommandées : Arc court, dague, épée courte, fouet et toutes les petites armes convenant aux endroits exigus dans lesquels le récupérateur doit parfois se glisser.
Compétences diverses :
- Bonus : Histoire ancienne, Ingénierie.
- Recommandées : Estimation, Don artistique, Taille de gemmes, Saut, Langues vivantes, Instrument de musique, Utilisation des cordes, Maçonnerie, Funambulisme.
Equipement : Le récupérateur ne se sépara jamais de ses outils archéologiques et de son équipement de cambrioleur. Il est prêt à creuse la terre, à s'aventurer au coeur d'une forteresse ou à se balancer en équilibre entre deux hautes tours ; bref, à faire face à toute éventualité pour récupérer l'objet convoité.
Signes distinctifs : Bien qu'ils se figurent probablement être soigneusement mis, les récupérateurs arborent souvent des cheveux en bataille et des vêtements froissés, couverts de la poussière et de la boue récoltées lors de leur dernière aventure. Même quand ils portent de beaux vêtements, ils n'arrivent absolument pas à en prendre soin. Bien sûr, il y a toujours des exceptions, mais la plupart des récupérateurs ont l'air sale et sentent mauvais.
Capacités spéciales : Le récupérateur connaît si bien l'histoire des artefacts et des anciennes civilisations, qu'il a une chance de savoir quelque chose sur pratiquement n'importe quel puissant objet magique au monde. S'il réussit à mettre la main sur un objet pour l'étudier, il peut tenter de l'identifier, un peu à la manière d'un barde.
Un récupérateur à 5% de chances tous les deux niveaux (c'est-à-dire, 5% jusqu'au 2ème niveau, 10% du 3ème au 4ème niveau, etc.) de connaître l'histoire, le but et l'alignement éventuel d'un objet. Il ne peut se faire une idée de son pouvoir qu'à travers les livres qu'il a lus à son sujet.
Cette chance augment (à l'appréciation du MD) si le récupérateur a accès à une bibliothèque contenant de nombreux livres sur les objets et artefacts magiques. Il met 1d3 jours à en tirer des informations pertinentes.
De la même façon, un récupérateur peut collecter des informations lui permettant de découvrir l'endroit où se trouve actuellement un objet donné, ce qui constitue l'essentiel de son travail. S'il passe une semaine au moins à effectuer des recherches (en fonction de la rareté de l'objet et de la difficulté de le dénicher), il peut obtenir une idée générale de l'endroit où commencer ses investigations. En dépensant 10d100 po et en réussissant un jet de Charisme et un jet d'Intelligence, il parvient généralement à trouver une piste susceptible de le mener vers l'objet convoité. Parfois, celle-ci consiste en une vague indication de la région dans laquelle se trouve l'objet ; parfois, elle lui fournit l'endroit exact. Il ne reste plus au récupérateur qu'à trouver un moyen de franchir toutes les protections qui entourent vraisemblablement l'objet.
Heureusement pour eux, les récupérateurs bénéficient d'un bonus de +10% à leur talent de "trouver/désamorcer les pièges". Rappelez-vous que trouver un piège et le désamorcer nécessitent deux jets différents. Les endroits dans lesquels les récupérateurs doivent pénétrer regorgent de tant de périls que cette capacité leur est infiniment précieuse.
Enfin, les récupérateurs sont des elfes plutôt chanceux. Une fois par jour, ils peuvent s'ils le désirent ajouter ou retrancher 1 au résultat de l'un de leurs dés. Cette modification peut s'appliquer à n'importe quel jet : attaque, dégâts, sauvegarde, etc. Par contre, elle ne saurait en aucun cas être utilisée lors de la création du personnage, ni "économisée" d'un jour sur l'autre ! Le joueur doit déclarer son intention d'utiliser ce bonus avant de faire son jet de dés.
Limitations spéciales : Bien que les récupérateurs soient, pour la plupart, des gens tout à fait honorables, ils subissent un malus de -2 sur les jets de réaction de leurs interlocuteurs. Cette pénalité reflète leur tendance à faire la morale et à oublier que les autres ne partagent pas leur passion pour l'archéologie.
Autre chose plus embêtante : les récupérateurs n'utilisent jamais volontairement un objet magiquement chargé. Leur but est de préserver celui-ci, pas de le vider inconsciemment de sa dernière charge. Ils font donc preuve d'une prudence excessive à l'égard des objets magiques, à moins d'être véritablement certains que ceux-ci ne sont pas chargés ou, au contraire, le sont abondamment.
De plus, ils n'entreprennent jamais sciemment une action susceptible de détruire un objet magique, à moins que ce ne soit le seul moyen de sauver leur vie ou celles de leurs compagnons. Et même dans ce cas, ils hésiteront à la pensée de la perte subie.
Les récupérateurs éprouvent beaucoup de difficultés à détruire les artefacts intelligents, puissants et résolument maléfiques. Bien qu'ils soient conscients de son alignement, ils ont du mal à détruire un objet qui a laissé son empreinte destructrice sur l'histoire du monde.
Un récupérateur qui a détruit un objet magique, soit parce qu'on l'en a convaincu, soit pour sauver une vie, sombre dans un état dépressif qui dure au moins une semaine. Pendant ce laps de temps, il est incapable de tenir une conversation cohérente, et tous ses jets d'attaque et de sauvegarde sont affligés d'un malus de -2. Cette dépression est totalement justifiée, puisqu'un récupérateur qui a détruit ou laissé détruire plus de cinq objets durant sa carrière, perd tous les bénéfices rattachés à son profil.
Contraintes monétaires : Le récupérateur commence sa carrière avec 3d8 x 10 po (de 30 à 240). Il doit consacrer au moins la moitié de cette somme à de l'équipement de cambrioleur ou de serrurier, et à du matériel d'excavation (pics, pelles...). Il peut dépenser le reste comme il le souhaite.
Sous-races suggérées : Elfe aquatique, elfe gris, haut-elfe.

