Infiltrateur

Races autorisées :
Elfe
Classe(s) de dépendance :
Guerrier/Mage/Voleur

L'infiltrateur est l'exemple même de l'éclaireur elfe. En situation urbaine ou rurale, il est le maître de la furtivité et du déguisement.

Rôle : Lorsque des elfes ont besoin d'une information fiable, dans un délai minimum et avec une discrétion maximum, ils font appel à un infiltrateur. Le mot d'ordre des infiltrateurs est : "Si c'est secret, ce n'est pas un secret." Parfois, ils recherchent des informations pour le simple plaisir d'être au courant de tout. C'est une caractéristique typiquement elfique, mais qui n'est développée à ce point que chez eux.

Talents secondaires : N'importe lesquels.

Compétences martiales :

  • Bonus : aucune.
  • Recommandées : aucune.

Compétences diverses :

  • Bonus : Déguisement, Contrefaçon, Collecte d'informations, Observation, Funambulisme.
  • Recommandées : Histoire ancienne, Etiquette, Langues vivantes, Lecture sur les lèvres.

Equipement : Chaque infiltrateur doit posséder un bon kit de déguisement ; ceci mis à part, il peut transporter l'équipement qu'il désire.

Signes distinctifs : Le seul signe particulier des infiltrateurs, c'est de n'avoir aucun signe particulier. On peut parfois, grâce au bouche à oreille, découvrir qui ils sont, mais seulement s'ils le veulent bien.

Capacités spéciales : L'un des principaux avantages dont bénéficie l'infiltrateur, c'est le nombre considérable de compétences diverses qui lui sont attribuées gratuitement. Vous remarquerez que certaines proviennent du Manuel Complet du Voleur. Elles lui permettent de s'acquitter efficacement de ses missions, et il y est tellement entraîné qu'il gagne un bonus de +1 lorsqu'il les utilise.
Lorsqu'un infiltrateur souhaite se faire passer pour un membre d'une autre race, il peut se déguiser en grand nain ou en petit humain avec seulement une pénalité de -4. Ce malus diminue de 1 pour chaque tranche de quatre niveaux possédés dans la plus coûteuse des classes.
L'infiltrateur bénéficie également d'un bonus de +10% dans les deux talents de voleur de son choix. Une fois celui-ci effectué, il ne peut plus le modifier.

Limitations spéciales : L'infiltrateur passe tellement de temps à jouer le rôle d'autres gens qu'il a parfois l'impression d'y perdre son identité. Même la rêverie, qui aide généralement les elfes à conserver le sens de leur "moi" intime, ne lui est plus d'aucun secours.
C'est pourquoi il perd 10% de sa résistance aux sorts de charme et de sommeil à chaque augmentation de niveau, jusqu'à un minimum de 30%. Donc, jusqu'à qu'il ait atteint le 8ème niveau, sa résistance ne cesse de s'amoindrir.
Une telle perte d'identité signifie que l'infiltrateur ne peut jamais être aussi sûr de lui qu'un elfe ordinaire, bien qu'il le soit toujours davantage qu'un humain. A moins qu'il ne soit en train de jouer un rôle, l'infiltrateur montre peu de confiance en lui et remet sans cesse ses motivations en cause.

Contraintes monétaires : L'infiltrateur commence sa carrière avec 2d6+2 x 10 po (de 40 à 140). Il peut dépenser cet argent comme il le désire.

Sous-races suggérées : Drow, haut-elfe, elfe sylvain.

 

Source(s) :
Le Manuel Complet des Elfes

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