Philosophe

Races autorisées :
Humain
Classe(s) de dépendance :
Mage

Le philosophe étudie la nécromancie dans un irrésistible désir de maîtriser les arts interdits et secrets évités par le reste du monde. En effet, si la nécromancie n’avait pas été publiquement décriée ou un sujet de tabou social, le philosophe ne porterait pas plus qu’un intérêt superficiel à cette école de magie. Le philosophe est curieux à propos de l’interdit, fasciné par l’obscur ; Les Arts sombres sont particulièrement tentants pour ce magicien, qui a soif de démêler tous les mystères obscurs et cachés de l’univers.

Le philosophe est un théoricien et non un expérimentateur comme l’anatomiste. Au lieu de cela, ce magicien tire ses connaissances de livres, parchemins et sorts antiques (et souvent interdits) à sa disposition. Quand il tente de résoudre un problème particulièrement épineux, le magicien peut correspondre avec d’autres philosophes ou convoquer des agents de plans inférieurs pour les interroger. La connaissance et la compréhension sont les buts principaux de ce profil.

De nombreux exemples pour ce profil peuvent être trouvés dans les nouvelles d’H.P. Lovecraft et ses successeurs littéraires, pour qui ce personnage est devenu un stéréotype. Lovecraft était réputé pour la création du fictif Nécronomicon, un livre sur la nécromancie noire et des invocations funestes, censément écrit par l’arabe fou, Abdul Alhazred, un magicien insensé qui a fouillé trop profondément dans ses recherches interdites. De nombreux écrivains d’horreur se sont inspirés des concepts de Lovecraft du savant fou au sage (voir le Retour du sorcier et Ubbo-Sathla de Clark Ashton Smith, The Dweller in Darkness et Beyond the Threshold d’August Derleth, le Visiteur des étoiles et l’Ombre du clocher de Robert Bloch, Ceux des profondeurs de Fritz Leiber, et Rising with Surtsey de Brian Lumley). Le MD n’aura aucune difficulté à trouver des ressources matérielles pour ce type de nécromancien.

Prérequis : à cause de leur fascination pour le côté sombre de la nécromancie, les philosophes ne peuvent être que d’alignement Neutre jamais Bon, (N, CN, LN, ou NM). Un philosophe doit avoir un minimum de 14 en Intelligence, en plus du 16 en Sagesse habituellement requis.

Sorts préférés : les sorts préférés de ces magiciens sont issus de la sphère de nécromancie (toutes catégories), de conjuration/convocation, et de divination. Pendant leurs recherches, ils n’ont que peu besoin des sorts d’altération ou d’invocation.

Rôle : le philosophe est un érudit dément et réprouvé, obligé de poursuivre ses dangereuses études en marge de la civilisation. Ce magicien vit en reclus, résidant toujours dans les périphéries des villes ou dans les contrées sauvages. Les sinistres habitudes du philosophe et de ses conjurations maléfiques repoussent les non-initiés, ameutent le voisinage et le font rapidement exclure par les autorités locales. Il est beaucoup plus facile de vivre seul, assisté par quelques acolytes de confiance ou des familiers qui le respectent et l’assistent dans son travail.

Ce magicien est peu enclin à partir à l’aventure et délaisse rarement sa bibliothèque, sauf s’il est séduit par la perspective d’obtenir d’anciens livres, parchemins nécromantiques, ou objets magiques à étudier. Mis à part lors de la recherche de nouveaux matériaux ésotériques, le philosophe reste presque toujours à la maison. Les plus fanatiques de ces érudits installent leur lit dans un coin de leur bibliothèque, ils peuvent ainsi travailler sur leurs recherches sitôt qu’ils se lèvent.

Le rôle le plus probable de ce personnage dans une campagne, sera celui d’un PNJ sage ou érudit, que l’on doit contacter au cours de l’aventure. Kazerabet, par exemple, est une philosophe recluse qui a une passion pour l’histoire ancienne. Sa fiche de PNJ apparaît au chapitre neuf. Ce célèbre auteur de L’art de la nécromancie a été cité dans l’introduction et dans le dernier chapitre de ce livre. Dans la campagne de l’île des rois nécromanciens (voir chapitre neuf), elle est une source neutre de savoirs antiques pour les aventuriers, leur fournissant des informations de fond pour l’aventure. Localiser la philosophe, s’introduire dans son royaume, et obtenir les savoirs désirés s’avérerait être une opportunité pour l’interprétation, étant donné les excentricités du profil.

Compétence martiales : un philosophe comme Kazerabet a peu d’expérience ou de besoin en armes, comptant exclusivement sur sa présence d’esprit ou ses sorts lors d’une rencontre. Le magicien peut seulement choisir parmi les petites armes, qui peuvent être facilement apprises en intérieur (la dague, les fléchettes, ou le couteau).

Compétences diverses :

  • Requises : connaissance de l’au-delà, lecture/écriture.
  • Recommandées : (général) don artistique, étiquette, héraldique, langues (modernes) ; (prêtre) histoire locale ; (magicien) histoire ancienne, astrologie, herboristerie, langues (anciennes), nécrologie, religion, connaissance des sorts, connaissance des esprits.
  • Interdites : tous roublards et guerriers.

Équipement : ce magicien n’est que peu ou pas concerné par l’apparence physique ou les possessions personnelles (sauf celles magiques, bien sûr). En conséquence, le philosophe est habituellement mal équipé, portant des vêtements négligés et démodés, avec des emplacements pour des composants de sorts et des petites armes. Bien sûr, Kazerabet fait exception à cette généralité à cause de son passé d’ancienne reine.

Bénéfices spéciaux : le philosophe a les connaissances d’un sage en ce qui concerne les sorts de l’école de nécromancie, les objets magiques de nécromancie, et l’au-delà (en particulier les plans inférieurs). Quand on l’interroge sur le sujet, le magicien à 5 % de chances par niveau de connaître immédiatement la réponse, comme s’il avait lancé connaissance des légendes. Comme avec ce sort de 6e niveau, le MD doit décider de la nature spécifique de n’importe quel détail appris avec cette compétence. Puisque la plupart des savoirs de philosophes sont basés sur les divagations en partie cohérentes de nécromanciens déments (comme lui-même ou elle-même), il faut s’assurer que les réponses à chaque question spécifique seront constructives ou même compréhensibles. Si le magicien ne connaît pas directement la réponse à une question type, le philosophe est limité par les règles du sage, décrites aux pages 106–108 du GdM.

Si le MD autorise les psionistes dans sa campagne, le philosophe peut posséder un ou plusieurs talents natifs (voir le chapitre deux pour plus d’informations). Ces compétences psychiques inhabituelles résultent des recherches périphériques du magicien sur les pouvoirs cachés de l’esprit humain, un intéressant sous-sujet de la nécromancie (voir le sort de 4e niveau mort cérébrale dans le chapitre quatre). Les facultés mentales uniques du philosophe compléteront sa nature démente ou légèrement folle (voir ci-dessous).

En plus des bénéfices habituels du spécialiste, le philosophe gagne +30 % de chances (au total) lorsqu’il apprend des sorts de nécromancie. Contrairement à la plupart des autres profils de nécromanciens, ce magicien consacre un temps considérable à la recherche magique et peut ainsi avoir un très grand répertoire de sorts (essentiellement de nécromancie) à sa disposition.

Limitations spéciales : peut-être que la plus grande limitation de ce personnage est son faible rapport avec la réalité. Normalement, les lettrés tentent de conserver une vue objective ou impartiale de leur recherches. Avec la nécromancie noire, cependant, une telle perspective impassible et impartiale est extrêmement difficile à entretenir. À cause des contradictions internes impliquées, encouragées par les manipulations des forces extraplanaires au-delà de la compréhension des mortels, un philosophe comme Kazerabet perd parfois une vision raisonnable du monde qui l’entoure. Son attitude envers la vie est quelque peu déformée par les secrets épouvantables qu’elle a appris et le fardeau accumulé à cause de ces inexplicables mystères peut être insupportable.

Sans surprise, les philosophes peuvent devenir fous (voir chapitre trois), bien que cela les empêche rarement de continuer leurs recherches. Même la puissante Kazerabet n’est pas exempte de paranoïa et d’envies irrationnelles de vie privée (bien qu’il ne s’agisse pas d’un mauvais trait pour un nécromancien).

Finalement, à cause des recherches intensives du nécromancien, les sorts des autres écoles sont beaucoup plus difficiles à apprendre pour le philosophe, aboutissant à une pénalité de -30 %. Autrement, le philosophe a les restrictions habituelles quant aux écoles et objets magiques interdits.

Source(s) :
The Complete Book of Necromancers

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