
Sens Accrus
Par le biais de cette dévotion, le psioniste aiguise ses cinq sens normaux : vue, ouïe, goût, toucher et odorat. Cela a plusieurs effets, qui sont décrits ci-dessous. Le MD peut permettre des applications supplémentaires s'il pense qu'elles s'adaptent bien au jeu.
En premier lieu, le personnage a une bonne chance de remarquer les voleurs qui se cachent dans l'ombre ou qui se déplacent silencieusement. Si quelqu'un ayant les sens accrus observe un voleur, le score du talent de celui-ci est divisé par deux. Même si le voleur est déjà caché, il doit refaire un jet si un personnage avec des sens accrus intervient dans l'action.
En second lieu, le psioniste peut pister quelqu'un comme un limier. Il doit faire un test d'Intelligence à chaque round pour rester sur la trace ou la retrouver si elle a été perdue. En pistant, sa vitesse de mouvement est de 6. Il ne faut pas que la trace soit vieille de plus de 24 heures.
En troisième lieu, les portées du psioniste pour l'ouïe et la vue sont triplées. Il peut, par exemple, identifier une personne (en pleine journée) à une distance de 400 mètres.
En quatrième lieu, le personnage peut goûter les poisons ou les autres impuretés en quantités bien trop petites pour provoquer un quelconque dommage.
Enfin, le personnage peut identifier à peu près n'importe quoi au toucher. Il peut, par exemple, distinguer deux pièces d'or l'une de l'autre en ayant juste tenu l'une d'entre elles précédemment. Il peut aussi dire si quelque chose a été touché dans les cinq dernières minutes, simplement en le tenant lui-même.
Un des sens accrus du psioniste (choisi au hasard) reste acquis au psioniste toute la journée.
Le psioniste perd un des cinq sens pendant 1d12 heures.

