Ennemis Invincibles

Télépathie
(Dévotion)


Score de pouvoir :
SAG - 3
Coût initial :
contact
Coût de maintien :
5/round
Portée :
Illimitée
Temps de préparation :
Zone d'effet :
un individu
Pré-requis :
Contact, Lien Spirituel

La victime de cette dévotion croit que tout coup porté contre elle va l'estropier ou la tuer. Même si le coup ne provoque en fait qu'un seul point de dégât, elle pense qu'elle est en train de mourir, et qu'elle ne peut combattre plus longtemps. Elle tombe au sol dans des douleurs horribles.

Un personnage frappé alors qu'il se trouve sous l'effet de ce pouvoir, ne se reprend qu'un tour plus tard, même si le psioniste a cessé de se concentrer sur lui et a tourné son attention ailleurs. Tant que le psioniste était sous l'effet de ce pouvoir pendant que le coup fut porté, il est en dehors du coup pendant 10 rounds.

Même si la victime de ce pouvoir n'est jamais réellement frappée, son comportement changera vraisemblablement. Étant totalement persuadée que le prochain coup va la tuer, elle peut arrêter d'attaquer et juste parer, ou essayer de fuir, voire même abandonner, implorant la pitié. Mais, si le personnage n'a pas été frappé, le psioniste doit renouveler son pouvoir tous les rounds, sinon les coups futurs affecteront la victime normalement.

"Ennemis invincibles" peut également fonctionner en mode inverse. En d'autres mots, on peut faire croire à un attaquant que tous les coups qu'il donne sont fatals. La croyance est assez forte pour créer une illusion ; même si l'attaquant égratigne à peine son ennemi, il voit la victime à terre, mortelle-ment blessée. Il continuera à imaginer que l'opposant gît sur le sol jusqu'à ce que ce dernier attaque de nouveau (le fait de savoir qui attaque n'est pas important: toute attaque brise l'illusion).

Ce mode inverse a plusieurs conséquences. Les personnages qui ont été tués - c'est-à-dire frappés - peuvent simplement sortir du combat, laissant leurs cadavres derrière eux. Ils peuvent également se remettre en position et attaquer de nouveau, obtenant un bonus de +2 au toucher. Une fois que cela est arrivé trois fois, le personnage affecté doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts. S'il échoue, il est convaincu que ses ennemis sont impossibles à tuer et réagit en rapport. (Les PJ bien sûr sont libres de réagir comme ils l'entendent).

Score de pouvoir

Pas d'autre effet.

20

Pas d'autre effet.

Source(s) :
Le Manuel Complet des Psioniques p.85

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