
Dents de Dalhvar-Nar
Les Dents de Dalhvar-Nar sont au nombre de trente-deux et ont autrefois appartenu à un ancien dragon rouge. Elles comprennent un total de quatre incisives (15 centimètres de long), deux crocs supérieurs (45 centimètres), deux crocs inférieurs (30 centimètres), douze canines (quatre grosses de 20 centimètres et huit petites de 15 centimètres), quatre prémolaires (10 centimètres) et huit molaires (5 centimètres). On les transporte dans une sacoche en peau de dragon d'un beau rouge cuivré.
Histoire
Il y a bien longtemps, alors que l'ancien dragon rouge Incendax cherchait à étendre son territoire, il tomba sur un groupe important de jeunes mages venus chercher des composantes pour leurs sorts en compagnie de leur mentor. Incendax les tua tous, et les archimages de la guilde en furent si outrés que treize des plus puissants magiciens de la région se regroupèrent pour mettre un terme aux déprédations du dragon. Ils le pistèrent jusqu'à son antre et l'attaquèrent de concert avec une telle violence qu'une explosion titanesque ravagea les environs. Une fois la poussière retombée, tous les belligérants avaient été annihilés. Seules subsistaient les dents du dragon.
Dalhvar-Nar était un jeune clerc talentueux et intelligent que le destin mena à cette grotte quelques siècles plus tard. À l'aide de ses sorts, il découvrit une zone de terre meuble et la déblaya pour dégager un passage s'enfonçant dans l'obscurité. Il l'emprunta en rampant, et le tunnel le conduisit jusqu'à une vaste caverne aux parois noircies et parsemées de rochers éclatés, vestiges du terrible affrontement qui s'était tenu en ce lieu bien des années plus tôt. Il fouilla la grande salle et finit par découvrir les dents d'Incendax. Il les r assembla toutes et les glissa dans son sac, persuadé qu'il était qu'un magicien ne pourrait manquer de payer une belle somme pour les acquérir.
Alors qu'il revenait en ville, Dalh entendit quelque chose de lourd tomber dans son dos. Il se retourna aussitôt et s'aperçut que l'un des crocs du dragon s'était échappé de son sac. Sous les yeux stupéfaits du jeune homme, la dent s'enfonça d'elle-même dans le sol, puis la terre se mit à trembler et un monstre terrifiant en surgit. Dalh se prépara à vendre chèrement sa peau, mais au lieu de lui sauter dessus, la créature se jeta à ses pieds, a ttendant visiblement ses ordres. Plutôt que de vendre les dents, Dalh décida donc de se livrer à quelques expériences.
Ses amis furent particulièrement surpris de voir que le jeune clerc, qu'ils connaissaient extrêmement généreux, était désormais obsédé par ses possessions matérielles. Il comptabilisait tout avec une grande minutie et exigeait avec colère qu'on lui rendît ce qu'il avait autrefois prêté. Il fut ensuite expulsé de son ordre, après que ses supérieurs eurent entendu dire qu'il s'attaquait aux caravanes de passage. Dalh finit par disparaître après s'être installé dans une grotte reculée. D'aucuns prétendent qu'il fut pour la dernière fois aperçu enserré dans les pattes d'un dragon d'or.
Insertion dans la campagne
La malédiction associée aux Dents de Dalhvar-Nar est particulièrement appropriée pour un PNJ que vous souhaitez voir devenir maléfique... à moins que vous ne désiriez avoir sur les bras un personnage asocial, cupide et cherchant sans cesse à s'enrichir.
L'aventure pourrait, par exemple, débuter dans une ville où les PJ ont décidé de se reposer. Au cours de la nuit, la localité est attaquée par un groupe de monstres dirigés par un "ermite fou" vivant dans les montagnes proches.
Pouvoirs
Constants. Une créature tenant à la main n'importe laquelle des Dents peut déterminer avec précision le nombre et le type de gemmes se trouvant dans un rayon de 20 mètres (ainsi que le type et la quantité de métal précieux). Le fait de porter sur soi l'une des Dents permet également de comprendre et de parler la langue des dragons rouges et l'idiome commun à tous les dragons maléfiques. Enfin, un individu possédant toutes les Dents est totalement immunisé contre toutes les formes de feu.
Invoqués. Ces pouvoirs ne se déclenchent que lorsque les dents (molaires exceptées) se plantent dans le sol par la pointe. Si la surface est de la terre ou apparentée (argile, sable, etc.), la Dent s'enfonce et un monstre sort à sa place en 1d4 rounds. Sur toute autre surface (ou si on la laisse tomber de biais), la Dent se contente de rester sur le sol et d'attendre qu'on la ramasse. Toute Dent utilisée réapparaît par magie au milieu des autres au bout de 1d2+1 jours.
Les monstres appelés par ces artefacts servent le possesseur des Dents pendant 30 rounds et suivent toutes les règles indiquées dans le sort convocation de monstres I. Chaque Dent permet de faire apparaître les monstres suivants : crocs supérieurs : un remorhaz (7 DV) ou trois géants du feu (15+2-5 DV), crocs inférieurs : trois wivernes (7 DV) ou quatre hydres à six têtes (6 DV), grosses canines : six crapauds de feu (4 DV), petites canines : 1d10 hommes-lézards (2 DV). Pour leur part, les prémolaires font apparaître un mur de feu circulaire (20 mètres de diamètres) faisant 6 mètres de haut et durant 20 rounds.
Les huit molaires fonctionnent, quant à elles, de la manière suivante : elles doivent être enterrées à un minimum de 5 centimètres sous terre, ce qui prend 1d4 rounds. Une fois que la terre a été remise en place et tassée à la main (ce qui nécessite 1 round supplémentaire), une bouffée de fumée jaillit du sol et enveloppe le personnage, ce qui lui confère le pouvoir de la Dent. Jetez 1d8 et référez-vous à la table suivante :
- 1. L'utilisateur peut jeter teléportation sans erreur.
- 2. Le personnage peut faire apparaître un cône de feu magique jaillissant de sa main (2 mètres de long, 8 centimètres de large à sa source contre 1 mètre à son extrémité).
- 3. Le possesseur peut voler (comme à l'aide du sort vol) pendant 25 tours.
- 4. Le personnage peut jeter un sort de suggestion (durée 21 heures).
- 5. L'utilisateur est investi d'un pouvoir de domination sur une portée de 200 mètres.
- 6. L' individu peut affecter un cube de 30 mètres de côté comme à l'aide d'un sort de transformation de la pierre en boue (ou sa forme inversée).
- 7. Le personnage peut bénéficier d'une invisibilité améliorée pendant 10 rounds.
- 8. Le possesseur de la Dent peut faire appel à un sort de désintégration.
Tous les pouvoirs des molaires ont un "temps d'incantation" de 3, ce qui signifie qu'il est possible de les empêcher de prendre effet ou même de les faire échouer comme tous les sorts normaux. Ils doivent être utilisés dans un temps limité et sont automatiquement perdus dès que la molaire réapparaît au milieu des autres dents.
Malédiction. Le personnage possédant les Dents de Dalhvar-Nar devient immédiatement chaotique mauvais et ne peut supporter d'être séparé des artefacts. Si l'une des Dents tombe sur une surface impénétrable, il se penche aussitôt pour la récupérer, même s'il se trouve en plein combat.
Après avoir détenu les Dents pendant une semaine, l'individu se met à rassembler toutes ses possessions et à en dresser la liste exacte (il va même jusqu'à tout compter, que les objets en question aient la moindre valeur ou non). La troisième semaine, il se met en quête d'une vaste caverne s'enfonçant dans les entrailles de la terre de façon à vivre loin de tout. Dès la semaine suivante, quiconque s'approche de lui ou de ses possessions est perçu comme un voleur. Le personnage subit un malus de -5 à l'ajustement de réaction vis-à-vis de ses anciens amis ; il attaque aussitôt les gens qui lui sont étrangers. Une fois installé dans sa grotte, il se met à vivre comme un ancien dragon rouge. Il devient donc hautain et condescendant, adore contempler les environs depuis son antre, se met à haïr les dragons d'or et ne désire qu'une chose : étendre son territoire.
Pour peu qu'on le sépare des Dents pendant 1d4+2 semaines, le personnage retrouve son alignement d'origine et perd ses traits de caractères draconiques les uns après les autres (dans l'ordre inverse de celui qui est indiqué ci-dessus) sur une période de deux semaines. Le MD peut, s'il le souhaite, décider de ne pas inverser les pénalités encourues par le premier changement d'alignement.
Méthodes de destruction suggérées
- Les Dents doivent baigner pendant 1000 ans dans 32 doses d'eau pure (une par Dent), après quoi elles pourrissent normalement.
- Arracher toutes les dents d'un ancien dragon rouge conscient et les remplacer par les artefacts sans expliquer au monstre ce que l'on est en train de lui faire.
- Exposer les Dents au souffle de 32 types de dragon différents (un par Dent) en moins de 32 jours.

