
Sceau de Jafar al-Samar
Le Sceau est une jarre dorée, haute d'un petit mètre et contenant quatre génies qui symbolisent les quatre éléments. Il est scellé par un bouchon en plomb et arbore une plaque en argent portant le nom de Jafar. On ne le trouve qu'à Zakhara.
Histoire
Le Sceau fut créé il y a bien longtemps par Jafar l'Incomparable, premier sha'ir, à une époque où les quatre seigneurs génies, jaloux de son pouvoir, avaient envoyé une armée harceler le peuple de Zakhara. Tant que le Sceau resta entre les mains de Jafar, les génies n'eurent d'autre choix que d'obéir aux hommes, de la même manière que les daos doivent aujourd'hui servir les hommes-yacks. Ce fut l'âge d'or de Zakhara. Mais après la mort de Jafar, ses stupides élèves se disputèrent pour déterminer à qui irait le Sceau. Leurs propres génies en profitèrent pour s'emparer de la jarre, que personne n'a plus jamais revue depuis.
Insertion dans la campagne
Le Sceau a été caché avec soin par les génies, à tel point qu'il est aujourd'hui presque impossible de le retrouver (il est protégé par des génies gardiens et tueurs, quelque part en bordure du monde). Les personnages ne doivent découvrir cet artefact que si le MD souhaite qu'ils puissent détenir un pouvoir hors du commun sur les quatre seigneurs génies (afin de les forcer à coopérer, par exemple). Il ne faut pas non plus leur permettre de le conserver, mais la destruction du Sceau a de terribles conséquences. Tous les sha'irs deviennent automatiquement les ennemis du propriétaire de l'artefact, car ils désirent l'acquérir à tout prix et craignent sa puissance. Dès que quelqu'un utilise le moindre pouvoir du Sceau, tous les génies savent que l'objet a trouvé un nouveau propriétaire, mais ils ignorent où se trouve ce dernier. Les personnages devraient bien vite s'apercevoir que le simple fait de conserver le Sceau constitue une occupation à plein temps.
C'est pour cette raison qu'il vaut mieux faire disparaître l'artefact de la campagne dès qu'il n'est plus nécessaire. La méthode la plus simple consiste sans doute à permettre aux génies de le récupérer. Si les PJ se laissent aveugler par la cupidité et tentent à tout prix de garder le Sceau, le simple fait de le leur arracher peut donner lieu à une aventure à part entière. Dès que les génies s'emparent de nouveau de l'objet, ils le cachent bien loin des yeux des mortels.
Pouvoirs
Constants. Le propriétaire du Sceau acquiert les capacités d'un sha'ir de son niveau (s'il est déjà sha'ir, il gagne 4 niveaux supplémentaires). L' artefact fonctionne également en permanence comme un parchemin de protection contre les génies ; aucun génie ne peut le détruire ou faire du mal à son possesseur.
Invoqués. Le personnage peut exiger des services (qui ne sont en aucun cas des souhaits) d'un nombre de génies ne dépassant pas son score de Sagesse.
Aléatoires. 1 pouvoir de chacune des Tables 17-20 : Élémentaires (air, terre, feu et eau).
Malédiction. Chaque fois que le possesseur de l'objet demande à un génie de lui rendre service, il doit réussir un test de Charisme, sans quoi la créature reste de marbre. De plus, les génies qu'il parvient à commander grâce au Sceau le haïssent plus que tout et, bien qu'ils soient incapables de l'attaquer, ils agissent en sous-main pour lui nuire. Le porteur de l'artefact est donc poursuivi par une incroyable malchance et des tracas plus ou moins importants (ces incidents et coïncidences pour le moins étranges sont le fait de génies avides de vengeance).
Méthodes de destruction suggérées
- Le Sceau doit être transporté à dos de tortue dans chacun des temples de Zakhara, où un prêtre moraliste devra, chaque fois, le bénir.
- L'artefact doit être lavé par le souffle d'une âme, amolli par l'eau de la vie, soigné par une étincelle solaire et enfin ouvert par le coeur de la montagne.
- Il faut le placer sur le front du Dieu Oublié.

