
Robe des archimages
Ce vêtement d'apparence ordinaire peut être blanc (alignement bon ; 45% des cas), gris (alignement neutre, mais ni bon ni mauvais ; 30% des cas) ou noir (alignement mauvais ; 25% des cas). Son porteur acquiert les pouvoirs suivants :
- 1. CA 5
- 2. Résistance à la magie : 5%
- 3. Bonus de +1 aux jets de sauvegarde
- 4. Réduit la résistance à la magie et les jets de sauvegarde de la victime de 20% ou -4 lorsque le porteur lance un des sorts suivants : charme-monstres, charme-personne, amitié, immobilisation des monstres, immobilisation des personnes, métamorphose d'autrui, suggestion.
La robe ne révèle sa couleur qu'au moment où un magicien l'enfile. Si un magicien mauvais enfile une robe blanche, il subit 11d4+7 points de dégâts et perd de 18.000 à 51.000 points d'expérience, à l'appréciation du MD. L'inverse est également vrai (dans le cas d'un magicien bon qui enfile une robe noire). Un magicien bon ou mauvais qui enfile une robe grise, ou un magicien neutre qui enfile une robe noire ou blanche, subit 6d4 points de dégats, perd de 6.000 à 24.000 points d'expérience et se sent poussé à adopter l'alignement de la robe (il doit faire un effort pour conserver son alignement).

