
Plume de Kuroth
La Plume de Kuroth sert à écrire. Il s'agit d'une plume blanche de griffon adulte, à laquelle on a rajouté un bec en or.
Histoire
C'est au cours de l'Âge de Veth, au-delà des Terres Dévastées, qu'un apprenti magicien extrêmement doué mais peu discipliné décida de montrer à son maître toute l'étendue de son talent. Un jour où les tous les apprentis avaient été laissés seuls, Baalice (car tel était son nom) se faufila dans le bureau de son maître pour utiliser son livre de sorts. Il tenta de mener à bien ce qui semblait être une convocation toute simple, mais le sort se passa mal et deux dretchs arrivèrent directement des Abysses. Baalice parvint à les renvoyer, mais non sans perdre son bras droit et son meilleur ami, Julian. Bien que son bras fût par la suite soigné, Baalice ne cessa jamais de s'imaginer qu'il était désormais estropié. Bien vite, il devint incapable de supporter son échec et la mort de son ami. Il se persuada qu'il ne trouverait la paix que s'il parvenait à réparer sa faute, et voua donc ses jours et ses nuits à l'acquisition de connaissances ésotériques. Son souhait de rédemption tourna à l'obsession, à tel point qu'il finit par se dire qu'il ne pourrait parvenir à ses fins qu'en étant immortel. Il décida donc de devenir liche.
Une fois transformé, il s'installa dans une petite tour de pierre située en bord de mer. Il cherchait encore et toujours à réparer les dégâts qu'il avait causés, mais rien de ce qu'il faisait en ce sens ne le satisfaisait. Au fil des années, son obsession ne cessait de croître, jusqu'au jour où il entrevit une solution possible. Trois décennies durant, il déploya toute son énergie pour fabriquer un objet capable de modifier le cours des choses. Quand il en eut fini, il se dit qu'il allait enfin pouvoir corriger le cours de l'Histoire, mais il se rendit bien vite compte que chaque rectification qu'il effectuait était, chaque fois, insidieusement modifiée et ne menait qu'à de plus gros problèmes encore, même pour quelqu'un d'aussi puissant que lui. Fou de rage et de désespoir, il se mit alors en devoir de détruire sa Plume.
Mais un jour, un voleur particulièrement doué, du nom de Kuroth, entra dans une taverne située non loin de chez Baalice. Le brigand entendit quelques autochtones parler d'événements étranges se produisant du côté de la tour. Après s'être renseigné, il apprit qu'au cours des deux derniers mois, la tour de pierre avait été transformée en puissante forteresse, avant de devenir un tas de ruines fumantes puis de reprendre son aspect normal ! Intrigué, il s'infiltra dans la demeure de Baalice et y déroba quatre rubis, un saphir et une boîte en ébène ornée de gravures et dans laquelle se trouvaient la Plume et quelques feuillets de papier. Faisant la liste de ses nouvelles possessions, Kuroth inscrivit par erreur quatre rubis et quatre saphirs. Il s'aperçut alors à sa grande stupéfaction qu'il avait, en effet, bien huit pierres précieuses devant les yeux. Il comprit rapidement que la Plume était à l'origine des événements mystérieux qui se produisaient à la tour. Désireux de ne pas attirer l'attention, il inscrivit aussitôt : "Le précédent possesseur de cette plume pense qu'elle a été perdue, de même que quatre rubis et un saphir." Et comme il n'était pas sûr que cela suffirait, il ajouta : "Cette plume est la propriété de Kuroth, et on ne l'évoquera à partir d'aujourd'hui que sous le nom de plume de Kuroth."
Bien vite, Kuroth se retrouva à la tête de la guilde de voleurs locale et en charge de nombreuses affaires dans l'ensemble de la région. Après sa mort, ses plus proches associés secouèrent la tête avec incompréhension en se rappelant que Kuroth avait voulu tenir lui-même les livres de compte de la guilde.
Dans les années qui suivirent, la Plume passa de main en main et finit par aboutir chez un chef de caravane. Il la vendit au marchand Sharmana, en bougonnant que son meilleur attelage était mort après qu'il eut couché quelques mots sur le papier. Sharmana n'accorda aucune foi aux déclarations de cet homme superstitieux et il rangea la Plume dans un tiroir avant de l'oublier promptement. Six mois plus tard, sa fille chérie se noya accidentellement dans un lac. La peine de Sharmana fut si grande qu'il inscrivit par la suite dans son joumal intime : "Si seulement ma fille pouvait être à mes côtés." Les légendes de la région parlent encore de ce jour maudit où les restes putréfiés de la fille de Sharmana sortirent du trou où elle avait été enterrée...
Insertion dans la campagne
La Plume de Kuroth a le pouvoir de modifier le cours d'une campagne, car elle a pour effet d'accorder à son possesseur un nombre de souhaits illimité. C'est pour cette raison que les personnages ne devraient pas longtemps l'avoir en main (voire pas du tout) et que leur mission devrait plutôt consister à empêcher quelqu'un d'autre de s'en servir.
Pour éviter toute confusion, il vaut mieux que le MD demande aux joueurs de noter par écrit ce que souhaitent leurs personnages. Si le PJ qui utilise la Plume n'ordonne pas à cette dernière d'écrire sans fautes, toutes les erreurs peuvent être interprétées et modifiées par le MD (voir le paragraphe Malédiction pour de plus amples détails). Et il est important de se rappeler qu'aucun souhait n'est innocent ; tous ont de graves répercussions.
Les personnages pourraient, par exemple, revenir à un petit village de pêcheurs après avoir débarrassé la région d'une horde de monstres, pour s'apercevoir que le petit bourg qu'ils avaient quitté est devenu une forteresse massive et pleine de monde. Alors qu'ils tentent de percer ce mystère, le monde continue de changer autour d'eux, jusqu'à ce que l'un d' entre eux soit à son tour affecté par le pouvoir de la Plume (il pourrait, par exemple, devenir garde du roi ou humble serviteur). Le PJ ne reconnaît pas ses anciens compagnons et ne se souvient que de son existence "normale", c'est-à-dire celle qui est désormais la sienne. Le reste du groupe doit trouver le moyen de rectifier la situation, tandis que le personnage affecté passe pour un temps sous le contrôle du MD en tant que PNJ. Évidemment, toute personne se rendant compte des pouvoirs de la Plume voudra vraisemblablement s'approprier l'objet, et le simple fait d'empêcher qu'elle tombe entre les mauvaises mains peut déjà constituer une aventure en soi.
Pouvoirs
Constants. L'utilisateur bénéficie des effets du sort compréhension des langues tant qu'il tient la Plume à la main. Un personnage illettré gagne également la compétence lecture/écriture pendant 1d4 heures (une fois par jour).
Invoqués. Le possesseur de la Plume peut modifier le cours des choses en couchant sur le papier ce qu'il désire voir se produire. L'effet de ce pouvoir est similaire à celui du sort souhait (magicien, niveau 9). La Plume ne peut être utilisée de cette manière qu'une fois toutes les 12 heures (et six fois par semaine maximum). Elle peut également rédiger ou dessiner à la perfection ce que son propriétaire dit ou voit (à condition qu'on le lui ordonne). Enfin, elle agit comme une potion de détection des trésors lorsqu'on la tient à la main (une fois par mois).
Malédiction. Si la Plume accorde, en effet, les souhaits de son possesseur, celui-ci doit en payer le prix. Tous les mots illisibles ou raturés disparaissent de la requête effectuée, et les termes mal orthographiés sont substitués par ce que la Plume connaît de plus approchant. Par exemple, si un personnage fatigué décide d'écrire : "Je souhaite voir cette côte disparaître" mais a le malheur d'inscrire "cotte" au lieu de "côte", le guerrier du groupe pourrait bien se retrouver sans armure !
Même les requêtes correctement libellées ont toujours un effet boomerang. En effet, la Plume est incapable de créer quoi que ce soit, elle se contente d'accorder ses souhaits à partir de ce qui existe déjà. Par exemple, un groupe demandant un immense trésor pourrait se retrouver enfermé dans la trésorerie du roi, tandis qu'un magicien pourrait se faire submerger par les livres anciens pour avoir demandé de nouveaux sorts (et dans le même temps, un royaume voisin subit les foudres de l'archimage local dont la bibliothèque a intégralement disparu).
Méthodes de destruction suggérées
- La phrase "La Plume de Kuroth n'a jamais été créée" doit être copiée cent mille fois à l'aide de l'artefact.
- Il faut retrouver la liche Baalice et lui rendre la Plume, après avoir fait en sorte qu'elle se rappelle que l'objet n'a pas été perdu.
- La Plume doit être ramenée dans le temps et donnée à Julian au moment de sa mort.

