Machine de Lum le dément

Type :
Artefacts et objets uniques
Générique

Les rares individus qui ont aperçu la Machine de Lum le Dément la décrivent comme un engin cauchemardesque fait de métal noir et ayant la forme d'un énorme fer à cheval. Les divers pupitres qu'elle présente sont inclinés et offrent un total de soixante leviers, quarante cadrans et un gigantesque tableau de distribution sur lequel se mêlent prises, fiches et autres fils électriques. Les commandes sont de taille et de couleur différentes, et la plupart d'entre elles sont manifestement cassées.

Au centre de la Machine se trouve une cabine en cristal large de 1,20 mètre, profonde de 1,50 mètre et haute de 2,10 mètres. Quatre créatures de taille humaine peuvent s'y tenir debout sans être trop tassées.

L'ensemble pèse environ 2,5 tonnes et remplit une pièce de belle taille. La Machine paraît très solide, mais ses nombreuses pièces brisées prouvent qu'elle est, au contraire, extrêmement délicate. Ses possesseurs successifs l'ont d'ailleurs tellement endommagée que seule la moitié de ses pouvoirs d'origine fonctionnent encore à ce jour.

Histoire

La Machine de Lum le Dément remonte à une époque antérieure à l'invention de l'écriture. Sa conception est si étrange qu'il est impossible de savoir qui a bien pu la fabriquer. De nombreux détails laissent penser que son origine est commune à celle du Puissant serviteur de Leuk-o, mais aucune preuve ne vient étayer cette théorie.

L'histoire écrite de l'objet commence il y a bien longtemps, avec le tyran tristement célèbre dont elle tire son nom. Le Baron Lum était un général avide de pouvoir qui découvrit la Machine au cours de l'une de ses conquêtes. Avant ce jour, ce n'était qu'un petit seigneur de la g uerre sans importance qui ne serait sans doute jamais passé à la postérité, mais à l'aide de la Machine, il put faire l'objet d'un chapitre sanglant et guerrier dans les livres d'histoire.

Lum était apparemment un artificier, et bien que la Machine soit bien trop complexe pour qu'il l'ait inventée, il est probable qu'il réussit à en apprendre davantage sur son fonctionnement que le meilleur des sages. Peut-être sombra-t-il dans la démence en étudiant l'artefact (qui combine, hérésie suprême, magie et technologie à l'aide de secrets forts heureusement enfouis depuis longtemps). Quoi qu'il en soit, Lum aurait lâché plus de cinquante nouvelles espèces de monstres sur son monde alors qu'il cherchait à comprendre comment fonctionnait la Machine. Un jour, on raconte même qu'il utilisa l'artefact pour faire descendre du ciel un rideau de feu qui décima une armée assiégeant son château. Ce faisant, il annihila également la majorité de ses troupes, mais l'ennemi fut mis en déroute et il considéra donc qu'il s'agissait là d'une grande victoire.

L'histoire du baron sanguinaire s'achève lorsqu'il fut avalé, de même que l'artefact, par un nuage de vapeur issu de nulle part. Lorsque la brume se résorba, l'homme et la Machine avaient disparu. ll serait aisé de penser que cette dernière fut détruite par cet étrange phénomène, si des comptes rendus aussi persistants que difficiles à déchiffrer ne faisaient état de sa présence en un pays lointain et inquiétant.

Insertion dans la campagne

La Machine de Lum le Dément est un appareil si complexe qu'il est impossible de comprendre comment il fonctionne. Les divers leviers, interrupteurs et cadrans offrent une infinité de combinaisons, ce qui rend son utilisation pour le moins hasardeuse. Un MD créatif peut ainsi concocter une aventure entière permettant aux PJ d'apprendre le résultat obtenu par une seule combinaison. Pour vous aider, la page qui suit est à donner aux joueurs si leurs personnages sont assez téméraires pour tenter de faire fonctionner la Machine.

Contrairement à la plupart des artefacts, la Machine n'est ni bonne, ni mauvaise. Elle est totalement neutre et ses effets dépendent des actions de son propriétaire.

Des PJ se retrouvant en possession de la Machine doivent faire preuve d'une grande prudence. Certes, l'artefact n'est pas intrinsèquement maléfique, mais il a pour effet secondaire de rendre fou celui qui l'utilise. Si les personnages doivent faire face au possesseur de la Machine, il y a ainsi de bonnes chances pour qu'il soit totalement dément et donc extrêmement dangereux.

Pouvoirs

Il est toujours extrêmement dangereux d'essayer de faire fonctionner la Machine de Lum le Dément. Chaque fois que l'on tourne l'aiguille d'un cadran ou que l'on actionne un levier ou un interrupteur, il est possible de déclencher un effet de l'artefact. Quand la Machine était encore en bon état, chaque combinaison produisait un effet différent mais la majorité des commandes sont aujourd'hui inefficaces, et seuls quelques pouvoirs peuvent encore être activés.

Les pouvoirs de la Machine se décomposent en deux catégories : ils peuvent être internes ou externes. Les premiers affectent les individus qui se trouvent dans la cabine en cristal, et uniquement eux. Quant aux seconds, ils affectent au contraire, le monde extérieur (et les personnes se trouvant dans la prison de verre ne risquent donc rien). Quiconque se tient à l'intérieur de la cabine est protégé contre toutes les attaques physiques (ce qui inclut l'effet des gaz), magiques ou psioniques. En contrepartie, quiconque se trouve dans cette situation est totalement vulnérable aux pouvoirs internes de la Machine, qui l'affectent sans qu'il ait droit au moindre jet de sauvegarde.

Vingt fonctions internes peuvent encore être utilisées. Elles ont toutes pour effet de transformer (d'une manière ou d'une autre) tous les individus se trouvant dans la cabine. Par contre, seuls quinze pouvoirs externes fonctionnent encore. Ils génèrent de terribles catastrophes ou bouleversent la région sans affecter la Machine ni les occupants de la cage de verre.

Le fonctionnement de la Machine est rendue extrêmement complexe par la multiplicité des leviers, interrupteurs et autres prises. Chaque effet ne peut être obtenu qu'à l'aide d'une combinaison bien spécifique et chaque commande a donc son importance.

Le MD peut bien évidemment prévoir la combinaison produisant chaque résultat en se servant de l'aide proposée page précédente. Mais il est sans doute plus simple de noter chaque combinaison par écrit en utilisant la méthode suivante.

Pour simplifier, la Machine possède trois types de commandes différents : des leviers pouvant être abaissés ou relevés, des cadrans dont l'aiguille doit être amenée dans la bonne position et enfin un tableau électrique dont les prises doivent être reliées aux bonnes fiches. Chaque commande est assortie d'un code spécifique et il suffit d'associer plusieurs codes pour former une combinaison.

Les leviers. Seuls dix des soixante leviers de la Machine fonctionnent encore, tous les autres ayant manifestement été cassés. Ces dix leviers sont numérotés de 0 à 9. Lorsque l'un d'entre eux est abaissé, il se trouve en position "marche" et fait partie de la combinaison. Par contre, s'il doit rester levé (et donc n'agir en rien sur le fonctionnement de la Machine), on l'ignore. Ainsi, lorsqu'une combinaison nécessite (entre autres) d'abaisser les leviers 0, 6 et 7, on le note de la manière suivante : 067.

Les cadrans. Seuls vingt des quarante cadrans de la Machine fonctionnent encore. Ils sont "numérotés" de A à T et peuvent être réglés de 0 (éteint) à 6. Les cadrans éteints (0) sont tous ignorés, tandis que les autres sont représentés par une lettre suivie d'un chiffre. Par exemple, s'il faut mettre le cadran G sur la position 1, le M sur la 4 et le R sur la 3, cela sera indiqué de la manière suivante : G1/M4/R3.

Le tableau électrique. Cette partie du tableau de commande ressemble à un ancien standard téléphonique : il présente vingt-six prises et autant de fiches, chacune des deux séries étant "numérotée" de A à Z. Dans ce cas, la combinaison est constituée en branchant la bonne prise sur la bonne fiche. Par exemple, si la prise A doit être reliée à la fiche WAW (la prise d ' abord). Une fois encore, seules les prises et les fiches utilisées entrent dans la combinaison. Dans le cas où les prises C, F, 0, S et W doivent être respectivement connectées aux fiches B, H, M, Tet Q, la combinaison s'exprime sous la forme : CB/FH/OM/ST/WQ.

En réunissant les trois types de commandes ci-dessus, le MD peut facilement trouver une combinaison différente pour chaque pouvoir et avoir encore suffisamment de place pour y intégrer divers bruits inquiétants, explosions et autres désagréments. En effet, un tel système offre tout de même un total de plus de 8500 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 (8,5 x 1048) combinaisons différentes !

Compte tenu du nombre de combinaisons possibles, il serait donc totalement irréaliste de penser que les personnages pourraient en trouver ne serait-ce qu'une seule de viable par le plus grand des hasard. Cela signifie qu'une aventure ayant pour thème la Machine de Lum le Dément ne s' arrête pas une fois l'artefact découvert. Elle doit également inclure des aventures plus courtes permettant de découvrir tout ou partie d'une ou plusieurs combinaisons. Par exemple, les personnages peuvent trouver les indications concernant les leviers sur un parchemin, tandis qu'un autre texte (qu'ils ne trouveront que dans une autre aventure) leur dira comment régler les cadrans et qu'un troisième décrit le bon positionnement des fiches. En réunissant les trois, ils possèdent désormais une combinaison complète... à condition que les trois indications ne concernent pas des combinaisons différentes.

machinelumdement

Chaque fois que la Machine est utilisée, il y a 70% de chances que se produise une réaction interne bouleversant la combinaison nécessaire pour obtenir l'effet requis. Dans ce cas, la combinaison se modifie au hasard, mais sans que les utilisateurs en soient en rien avertis. Et comme une combinaison incorrecte peut déclencher une explosion, il est souvent risqué de tenter d'obtenir à plusieurs reprises une même fonction en actionnant les mêmes commandes.

En raison de la nature aléatoire de la Machine et du nombre inouï de combinaisons qu'elle propose, aucune liste de ses pouvoirs n'a été dressée. Le MD est donc encouragé à la composer lui-même, en fonction de sa campagne. La quasi-totalité des pouvoirs présentés dans les tables de l'Appendice B peuvent être associés à telle ou telle combinaison de l'artefact.

Malédiction. L'utilisation de la Machine présente plusieurs risques. Pour commencer, il faut toujours être d'une précision absolue. Chaque fois que les PJ entrent une combinaison incorrecte, le MD est encouragé à jeter 1d100 et à se référer à la table suivante :

1d100 Résultat
01-50 Rien ne se passe
51-65 La Machine fait du bruit et libère quelques étincelles (aucun effet)
66-70 1 commande se casse
71-75 Explosion interne, 1d4+1 commandes se cassent
76-80 1 pouvoir aléatoire prend effet dans le caisson de cristal
81-85 1 pouvoir aléatoire prend effet dans la pièce occupée par la Machine
86-90 1 pouvoir aléatoire de la Table 14 : Malédictions
91-95 Violente explosion : toutes les créatures situées à moins de 6 mètres de la Machine subissent 2d10 points de dégâts
96-00 La Machine disparaît

Ensuite, chaque fois qu'un effet de la Machine se déclenche, l'individu se trouvant aux commandes doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts. S'il le rate, son score d'Intelligence augmente de 1 point tandis que sa Sagesse diminue d'autant. Chaque fois, le diamètre de la boîte crânienne du personnage augmente également de 10%.

Méthodes de destruction suggérées

  • La Machine est extrêmement fragile et il est possible de la détruire en la frappant à coups répétés. Chaque coup détruit 1d4 commandes mais a également 80% de chances de produire une explosion infligeant 2d6 points de dégâts à l'attaquant.
  • Le passage du temps n'est pas tendre avec l'artefact, qui perd 1d4 pouvoirs tous les cent ans.
Source(s) :
Le Livre des Artefacts

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