Garl Brilledor

Puissance majeure (Loyal Bon)
Le Bouffon, le Protecteur Vigilant, la Gemme sans Prix, l'Étincelle Rusée
Panthéon(s) :
Gnome

Plan d'origine :
Bytopie
Noms du domaine :
Dothion/Les Monts Dorés

Alliés :
Brandobaris, Clangeddin Barbedargent, Corellon Larethian, Cyrrollalee, Dumathoïn, Erevan Ileserë, Gorm Gulthyn, Grumbar, Moradin, Tymora, Yondalla, Garl Brilledor, Baervan Ermiterrant, Baravar Sombretoge, Flandal Peaudacier, Gaerdal Maindefer, Segojan Hanteterre, Callarduran Maindouce
Ennemis :
Abbathor, Gaknulak, Kuraulyek, Kurtulmak, Urdlen, Gruumsh, Baghtru, Illneval, Luthic, Shargaas, Yurtrus, Maglubiyet, Khurgorbaeyag, Nomog-Geaya, Bargrivyek, Hruggek, Grankhul, Skiggaret, Kurtulmak, Gaknulak, Kuraulyek, Meriadar, Ribleur

Sphères d'influence :
Protection, humour, farce, taille de gemme, forge, race gnome
Symbole(s) :
Pépite d'or
Alignement des fidèles :
Loyal Bon, Neutre Bon, Chaotique Bon, Loyal Neutre, Neutre, Chaotique Neutre

Garl Brilledor, père de la race gnome, est une divinité bénigne et amicale, un des plus approchables des dieux supérieurs. Ses espiègleries et exploits forment la base de cycles entiers d'histoires qui sont racontées encore et encore autour des cœurs gnomes dans la vallée. Ils rient à l'histoire de Garl descendant dans la caverne de Kurtulmak, et se roulent par terre au conte de Garl déguisé en animal pour tromper Grankhul, le dieu chasseur des gobelours, et l'entraîner à l'extérieur avant de le piéger par une illusion pour enfin le laisser, troussé comme une dinde. Garl vole des objets et armes maléfiques à leurs possesseurs, et fait de son mieux pour s'en débarrasser. Il utilise la tromperie et l'illusion pour vaincre des adversaires physiquement plus forts, et les laisse sans ressources et humiliés, moins par désir de les humilier que dans l'espoir très optimiste qu'ils en retiennent une leçon au sujet de l'orgueil démesuré et de se prendre trop au sérieux. Ce n'est bien sûr jamais le cas, et Garl compte beaucoup d'ennemis parmi les dieux gobelinoïdes et des profondeurs.

Toutefois, alors que Garl utilise la ruse et l'astuce, s'il est forcé de combattre il n'est pas exactement faible. Sa grande hache de bataille intelligente Arumdina traverse le roc aussi aisément que l'air, et tranche au travers des armures de métal comme si elles n'existaient pas. Les prouesses militaires de Garl sont virtuellement toujours utilisées à des fins défensives, mais peu de divinités s'aventureront dans un combat à la loyale avec lui.

Garl est le maitre du panthéon gnome, mais il est prompt à déléguer et partager ses responsabilités et ses soucis. Donc, la mine et la forge sont surveillées par Flandal Peaudacier ; les illusions par Baravar Sombretoge ; la protection et le combat par Gaerdal Maindefer ; et ainsi de suite. Le panthéon gnome dispose d'une exceptionnelle harmonie, à l'exception du maléfique Urdlen, et tous vivent dans les Sept Cieux, les Paradis Jumeaux, ou les Champs-Élysées. C'est aussi un panthéon inhabituellement actif et impliqué auprès de ses fidèles, car Garl encourage toutes les divinités à se préoccuper de la vie des gnomes. Comme part de marché des dieux créateurs, alors que d'autres choisirent la force (nains), la magie (elfes), ou la versatilité (humains), Garl demanda peu pour les gnomes, mais se réserva le droit de s'intéresser de plus près à leurs affaires que la plupart des autres dieux.

Comment jouer son rôle : Garl veille à la coopération entre les gnomes en tous temps ; il peut envoyer des présages, voire un avatar, pour résoudre une opposition ou des disputes sérieuses. Les présages prennent la forme de légères poussées par passe-passe, des objets affectés télékinésiquement qui frémissent, ou une illusion qui fait apparaitre un gnome momentanément ridicule. Ce n’est que si la raison qui pousse Garl à prévenir ses fidèles est plus grave que le présage affectera une forme plus sérieuse (gâchant un travail fini, brisant un objet de valeur, pulvérisant une gemme. etc.).

Devoirs du clergé : Les prêtres de Garl sont des éducateurs et protecteurs, même ceux qui choisissent l'option de multi classage prêtre/voleur (qui n'est absolument pas courante). Lors de l'éducation des plus jeunes, ils combinent un pragmatisme des plus terre à terre avec un trait d'humour qui tient les jeunes intéressés, faisant de leur enseignement un des meilleurs qui soient. On attend d'eux de prendre part au travail de la mine, de la forge ou de la taille des gemmes, même pour les ainés. En tant que protecteurs, le clergé doit maintenir une prudente vigilance envers les races hostiles, spécialement les kobolds. Finalement, le clergé doit maintenir un bon archivage des blagues, tours, et (certains diront interminables) contes.

Source(s) :
Demihuman DeitiesLes Dieux des Monstres

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