Armurerie
Le personnage peut fabriquer tous les types d'armure décrits dans le présent ouvrage, à condition de disposer des matériaux et du temps nécessaires. Il effectue son test de compétence au terme du temps de fabrication normal.
Le temps nécessaire à la fabrication d'une armure est de deux semaines par niveau de CA en dessous de 10. Par exemple, il ne faut que quinze jours pour fabriquer un bouclier, mais 18 semaines pour un harnois plain.
Si le test de compétence est raté de 4 ou moins, l'armurier a fabriqué une armure utilisable mais présentant un défaut. Elle ne protège son porteur que pour une CA d'un niveau inférieur à sa CA habituelle, bien qu'elle ait l'apparence d'une armure tout à fait normale. Seul un personnage possédant la compétence d'armurerie peut détecter le défaut au terme d'une inspection minutieuse.
Si l’armure défectueuse est touchée au cours d'un combat avec un résultat naturel de 19 ou 20, elle se casse. La CA du personnage diminue immédiatement de 4 (mais ne peut pas monter à plus de 10), et ce dernier se retrouve gêné dans ses mouvements. Jusqu'à ce qu'il puisse retirer son armure brisée (ce qui lui prendra ld4 rounds), il se déplacera à la moitié de sa vitesse normale, et subira un malus de -4 sur tous ses jets d'attaque.
Si un armurier fabrique un harnois ou un harnois plain, le futur porteur de celui-ci doit l'essayer au moins une fois par semaine pendant toute la durée de la fabrication, afin qu'il soit parfaitement à ses mesures.
Manuel Complet du Paladin : Cette compétence permet aussi au paladin de construire des bardes pour des montures, suivant la disponibilité du matériel et des fournitures. La table ci-dessous donne le temps requis pour fabriquer une barde pour des chevaux de guerre, et montures de taille comparable. Pour des montures plus petites et plus grandes, le MD ajustera ces temps. Une barde pour éléphant peut nécessiter une ou deux semaines de plus ; une mule une semaine de moins. Soustrayez deux semaines pour tout type de demi-barde.
Type de barde | CA | Temps (sem.)* |
---|---|---|
Cuir, matelassé | 6 | 4 |
Écailles, brigantine, anneaux, cuir clouté | 5 | 8 |
Maille | 4 | 10 |
Bandes, feuilletée | 3 | 14 |
Plates | 2 | 16 |
Harnois | 1 | 18 |
Harnois plain | 0 | 20 |
Comme pour les armures de personnages, les bardes peuvent avoir un défaut. Après la création de la barde, le MD fait un jet secret de compétence. S’il rate mais est à moins de 4 d’un résultat réussi, le personnage croit que l’armure est normale, jusqu’au moment où il constatera en combat qu’elle fonctionne avec une CA moindre de 1 (une barde de mailles ratée aura une CA de 5). Une armure ayant un défaut casse sur un jet de 19 ou 20 en mêlée. La CA de l’animal diminue alors de +4, sans toutefois dépasser 10 (si une barde de cuir ayant un défaut casse, la CA devient 9). Tant que la monture porte l’armure cassée, son déplacement diminue de moitié, et elle subit un -4 aux jets d’attaque. Un personnage met 2-8 (2d4) rounds pour retirer une armure cassée à une monture. Comme la barde doit être ajustée exactement, une barde conçue pour un animal ne fonctionnera pas pour un autre, même s’il est de la même espèce.
Manuel Complet des Nains : Au lieu de 2 semaines par niveau de CA en dessous de 10, un armurier nain a besoin de seulement 1,5 semaine par point de CA en dessous de 10. NOTE : Pour les nains, Armurerie est une compétence d'artisanat (générale), et non de combattant.
Dark Sun : Le manque de métal sur Athas a forcé les armuriers à se concentrer sur d'autres matériaux, à savoir la chitine, les os et les cuirs durcis. Une armure métallique est si rarement fabriquée que, quand une telle tâche est entreprise, elle est en général accomplie par une équipe d'armuriers et de forgerons professionnels.