Prophétie

Groupe :
Chronomancien
Caractéristique :
Sag
Modificateur :
-1
Nb d'unités :
1

Cette compétence peut être utilisée pour analyser les prophéties afin d’en trouver le sens caché ou d’en vérifier la validité ; elle peut aussi servir au chronomancien qui souhaiterait concevoir ses propres prophéties. S’il est confronté à une partie d’une prophétie, un jet de compétence réussi alerte le personnage.

Pour analyser une prophétie existante, certaines recherches sont nécessaires. Cela dépend beaucoup de la prophétie en elle-même, mais elle devrait nécessiter 1d6 jours de recherches. Ceci fait, le personnage fait 5 jets de compétences (les jets sont faits par le MD). Le premier permet de déterminer quelle partie de la prophétie est importante. Le second aide le personnage à définir la portée de la prophétie (si elle concerne une ville seule ou plutôt un empire). Un troisième jet renseigne le personnage sur l’époque et la durée de la prophétie. Le quatrième jet révèle comment elle devrait se conclure. Pour finir, un cinquième jet détermine qui est derrière la prophétie, ou si elle correspond à peu près à une certaine personne ou un groupe en particulier (qu’un membre majeur de la prophétie doit être membre du conseil du roi pour lui permettre de s’accomplir, par exemple).

Si n’importe quel jet échoue, mais que le résultat est inférieur à 20, aucune conclusion ne peut être faite, et aucun autre jet ne peut être tenté. D’autres recherches (1d4 jours supplémentaires) permettent au personnage de reprendre au jet de compétence raté, et de procéder à nouveau jusqu’à ce qu’un nouvel échec ne le force à mener de nouvelles recherches.

Une fois tous les jets effectués, le personnage doit en faire un supplémentaire avec un malus de -2. Cela donne au personnage une petite idée de comment il peut aider ou entraver la prophétie (selon le MD bien sûr).

Cette compétence peut aussi être utilisée pour construire une prophétie. Trois jets sont alors nécessaires. Pour cela, le personnage doit avoir certaines connaissances sur les évènements concernés par ladite prophétie. Une pénalité de ‑1 s’applique tous les 20 ans d’écart dans le futur.

Un premier jet permet de donner au personnage une idée des motivations du MD concernant le peuple affecté par ces prophéties (pourquoi ils devraient s’en souvenir et y croire). Un second jet en rapport direct avec les actions du personnage (comme présenter au roi l’épée magique avec laquelle il est prédit qu’il tuera un dragon), établit le début réel de la prophétie. Un troisième jet évalue le travail effectué et met en évidence les points faibles. Si des connaissances approfondies de première main sont utilisées, le malus de -1 n’a alors pas lieu d’être.

Le personnage peut utiliser cette compétence pour résoudre une prophétie proposée par le MD. De l’esprit et une bonne interprétation peuvent aider. Inversement, lorsqu’il conçoit une prophétie, le joueur devrait l’écrire, laissant le MD l’interpréter autrement, comme il le souhaite.

Source(s) :
Chronomancer

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