Collecte d'informations

Groupe :
Roublard
Caractéristique :
Int
Modificateur :
Spécial
Nb d'unités :
1
Exigée :
Espion, investigateur, mendiant, receleur
Recommandée :
Aigrefin, aventurier, assassin, cambrioleur, chasseur de primes, taste-trappe, tire-laine, trafiquant

Cette compétence représente la capacité à rassembler des informations dans la pègre, la plupart du temps sur des "travaux" de voleurs ou sur des personnes. Un personnage avec cette compétence, dans des circonstances appropriées, sera au courant de toutes les rumeurs importantes circulant parmi les bas-fonds d’une zone ; avec un test de compétence réussi, une information spécifique sur une personne ou un lieu peut être obtenue (le MD doit décider du degré de spécificité de cette information).

Les modificateurs suivants peuvent influencer le test de compétence.

Les ajustements à la réaction du personnage (basés sur le Charisme) devraient modifier positivement ou négativement le jet, en supposant qu’un contact avec des gens soit impliqué dans la recherche.

Les membres de guildes de voleurs reçoivent un bonus de +2, car ils sont supposés avoir des contacts plus et mieux informés que les indépendants. De plus, leur "territoire" (ci-dessous) est considéré comme étant celui de la guilde et non seulement leur propre zone opérationnelle.

Comme cette compétence dépend d’un réseau d’informateurs et de contacts, le voleur sera désavantagé en essayant de l’utiliser dans une zone autre que son territoire. Le terme "territoire’ se réfère à sa base régulière d’opérations – une cité, un faubourg de ville, ou même toute une province ou une région rurale. A l’extérieur de ce territoire, le voleur n’entend pas les rumeurs automatiquement (un test normal de compétence est nécessaire), et la collecte d’informations spécifiques subit une pénalité d’au moins -3. Le MD peut l’augmenter dans des zones véritablement étrangères (p. ex. un voleur d’Eauprofonde essayant de rassembler des informations à Calimshan), en raison des grandes différences de langue, de culture et de race.

Enfin, à chaque fois qu’un test de compétence est nécessaire, un petit investissement en argent pour des boissons, des pots-de vins et ainsi de suite, doit être fait, sous peine d’une pénalité supplémentaire de-3. Un total de 1d10 po est la norme, et il est perdu que l’information désirée soit découverte ou non (si l’information est toujours inconnue, le personnage peut continuer sa recherche le jour suivant, en dépensant plus d’argent et en taisant un autre test de compétence). Le MD est libre d’augmenter le coût d’utilisation de cette compétence si cela s’adapte à sa campagne.

Exemples :

1. Urlar traîne dans la taverne locale de son faubourg quand il entend des rumeurs sur un dragon dans le nord, récemment tué alors qu’il pillait un village. La caverne et les trésors du dragon n’ont toujours pas été découverts.

Mais on dit que certains aventuriers vantards auraient trouvé une carte de ceux-ci. Les contacts d’Urlar lui ont donné l’information immédiatement, tandis qu’un autre PJ aurait eu besoin d’approcher des gens, de leur parler et probablement de leur offrir plusieurs consommations afin d’apprendre l’existence de la carte et du trésor.

2. Sa cupidité avivée, Urlar souhaite savoir qui sont ces aventuriers, afin de pouvoir leur voler leur carte et trouver seul le trésor du dragon. Cela demande quelques consommations (un investissement de 2 po), et le test de compétence subit une pénalité de -1 en raison du faible Charisme d’Urlar (7). Son Intelligence est de 10, il a donc besoin d’un 9 ou moins afin de découvrir l’identité des aventuriers. S’ils ne sont pas très connus, il peut avoir besoin de faire des tests supplémentaires pour les pister (trouver où ils ont résidé, quels temples ils ont visités, ou quoi que ce soit d’autre).

3. Julina la Silencieuse est engagée comme espionne afin d’infiltrer le palais de l’empereur. Elle a besoin de trouver une voie facile pour y rentrer – un égout, une entrée de service ou quelque chose du genre. Ses employeurs lui ont versé une somme importante pour des pots-de-vin. Son Intelligence est de 14 et ses modificateurs sont : +1 (pour son ajustement à la réaction avec un Charisme de 13), +2 (membre d’une guilde de voleurs) et -3 (car ce n’est pas son territoire) ; elle doit donc obtenir 14 ou moins sur 1d20 a pour obtenir les informations dont elle a besoin. II est préférable de jouer les recherches d’informations à chaque fois que cela est possible.

Source(s) :
Le Manuel Complet du Voleur, The Complete Ninja's Handbook

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