Bonne aventure

Groupe :
Général
Caractéristique :
Cha
Modificateur :
+2
Nb d'unités :
2
Recommandée :
Aigrefin

Cette compétence diverse recouvre la connaissance de différentes méthodes divinatoires – toutes étant truquées. Le voleur avec Bonne Aventure est familier avec de nombreux objets et méthodes, comme les cartes de tarots, la lecture des lignes de la main, l’interprétation du vol des pinsons ou la disposition des entrailles d’un animal sacrifié, et ainsi de suite – il est au moins assez familier avec ces pratiqués pour faire croire qu’il est un authentique diseur de bonne aventure (si la bonne aventure peut faire des prédictions précises dans la campagne du MD, cette compétence ne permet pas nécessairement au voleur de faire de même ; elle ne confère aucun pouvoir magique). Le voleur fait les prédictions qu’il souhaite. Un test de compétence réussi indique que le client du voleur croit les prédictions. Si le test échoue, la duperie est découverte d’une certaine manière, ou les prédictions ne sont pas crues. Si le MD le souhaite, les mêmes modificateurs donnés pour le Baratin (ci-dessus) peuvent être utilisés, basés sur l’Intelligence et la Sagesse du sujet ainsi que sur la vraisemblance des prédictions données.

Règle optionnelle : Si un 1 naturel (ou un autre nombre secrètement choisi par le MD avant le jet du dé) est obtenu, l’événement prédit par le voleur s’avère en fait vrai !

Source(s) :
Le Manuel Complet des Humanoïdes, Le Manuel Complet du Voleur

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