Herboristerie

Groupe :
Général, Mage, Prêtre, Roublard, Barbare
Caractéristique :
Int
Modificateur :
-2 (nains 0)
Nb d'unités :
2
Recommandée :
Assassin, chasseur de primes

Un personnage possédant cette compétence sait identifier les plantes et les champignons et préparer des potions, cataplasmes, poudres, baumes, onguents, infusions et emplâtres non magiques à usage médical ou paramédical. Il peut également fabriquer des poisons et purgatifs à base de plantes naturelles. Le MD devra décider de leur force exacte en s’appuyant sur les règles fournies dans le GdM. Un personnage possédant à la fois la compétence d’herboristerie et celle de premiers secours bénéficie de certains bonus lorsqu’il utilise cette dernière (voir la description de la compétence premiers secours).

Manuel Complet du Voleur : Une connaissance des herbes, en particulier de celles avec des propriétés vénéneuses, est d’une certaine valeur pour les assassins et les chasseurs de primes. De plus, les éclaireurs apprennent souvent les types et les propriétés des plantes dans leurs voyages dans les contrées sauvages. Cette compétence est normalement réservée aux prêtres et aux magiciens. Sa description se trouve à la page 66 du Manuel des Joueurs. Voyez également la page 28 de ce livre pour des informations sur l’utilisation de cette compétence avec le profil d’assassin.

Manuel Complet du Barbare : Un barbare peut seulement identifier et travailler avec la végétation originaire de sa région d’origine. S’il a les compétences d’herboristerie et premiers secours, il peut préparer et soigner en accord avec les restrictions esquissées dans la description de premiers secours ci-dessous. Avec l’autorisation du MD, considérez que le barbare emporte de sa patrie une quantité raisonnable d’herbes curatives et empoisonnées.

Manuel Complet des Nains : Pour un nain, cette compétence fait partie du groupe Général.

Source(s) :
Le Manuel Complet des Nains, Le Manuel Complet du Barbare, Le Manuel Complet du Voleur, Manuel des Joueurs

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