Equitation en vol

Groupe :
Général, Barbare
Caractéristique :
Sag
Modificateur :
-2
Nb d'unités :
2

Le personnage est capable de chevaucher une monture volante. Il doit choisir le type de cette dernière au moment où il acquiert cette compétence. Il peut dépenser des unités supplémentaires pour savoir monter d'autres créatures. Contrairement à l'équitation normale, le personnage doit obligatoirement posséder cette compétence (ou monter en croupe de quelqu'un qui la possède) pour diriger une monture volante. De plus, il peut faire les choses suivantes :

  • Sauter en selle lorsque sa monture se trouve à terre, et la faire décoller dans le même round (pas de test de compétence nécessaire).
  • Sauter depuis sa selle et se laisser tomber de 3 mètres soit à terre, soit sur le dos d'une autre monture (terrestre ou volante). S'il n'est que légèrement encombré, il n'a pas besoin de faire de test de compétence ; dans tous les autres cas, il doit en faire un. Un échec signifie qu'il encaisse les dégâts normaux d'une chute ou manque sa cible. Un personnage qui se laisse tomber à terre peut tenter d'effectuer une attaque de mêlée dans la foulée, s'il a réussi son test de compétence avec un malus de -4 sur son score de Sagesse.
  • Éperonner sa monture pour ajouter 1d4 à sa vitesse de déplacement sur un test de compétence réussi. Cette vitesse peut être maintenue pendant quatre rounds consécutifs. En cas d'échec, il est possible de refaire une tentative au round suivant. En cas de nouvel échec, il est impossible de refaire une tentative avant le tour suivant. Une fois les quatre rounds écoulés, la vitesse de déplacement de la monture tombe aux 2/3 de la normale, et sa classe de manœuvrabilité (cf. le Glossaire) chute d'une classe jusqu'à ce que la monture puisse se poser et se reposer pendant une heure au moins.
  • Guider sa monture avec ses genoux et ses pieds, ce qui lui laisse les mains libres. Le personnage n'a besoin de faire de test de compétence que s'il subit des dégâts. En cas d'échec, il est désarçonné. Il a droit à un second test pour voir s'il réussit à se rattraper (et à se retrouver accroché à sa selle par une main, ou dans une autre position aussi périlleuse). En cas de second échec, il tombe. Bien entendu, un cavalier peut s'attacher à sa selle ; mais cela risque de tourner à son désavantage si sa monture est tuée et dégringole vers le sol.

Manuel Complet du Paladin : Quand il monte son fidèle destrier, un paladin dispose automatiquement des avantages de la compétence d’équitation appropriée ; il n’a pas besoin de la compétence elle-même (chapitre 3).

Mais s’il a cette compétence, il obtient un bonus de +2 lors de tous les jets associés à son destrier. Par exemple s’il a un fidèle destrier cheval de guerre et la compétence Équitation Terrestre, il a un +2 quand il essayera de sauter en selle alors que le cheval se déplace. S’il a un destrier pégase et la compétence d’Équitation en Vol, il a un malus de -2 (au lieu de -4) quand on vérifie s’il reste en selle après avoir subi des dégâts. Ce bonus ne s’applique que sur le fidèle destrier. S’il s’agit d’une autre créature de même race que le fidèle destrier, utilisez les règles normales d’équitation.

Manuel Complet du Barbare : Un barbare peut seulement chevaucher des montures terrestres on aériennes natives de sa patrie. De par ses prouesses physiques exceptionnelles, un barbare peut exécuter à cru n’importe quel exploit spécial énuméré dans les descriptions du Manuel des Joueurs. Par exemple, il peut bondir sur le dos d’une créature aérienne et l’encourager à décoller en une seule action. Il doit toujours faire les jets de compétence requis.

Manuel Complet du Rôdeur : Un rôdeur ne peut pas utiliser un membre de son espèce ennemie comme monture. Si la monture est un suivant, utilisez les directives du Chapitre 3 au lieu des règles de compétences.

Manuel Complet des Nains : Cette compétence est rare chez les nains, et on la trouve le plus fréquemment chez ceux qui vivent dans les régions montagneuses éloignées, parmi les nains qui ont lié amitié avec les aigles géants ou qui ont apprivoisé et entraîné des montures ailées : griffons, hippogriffes ou autres. Cette compétence ne peut être utilisée pour sauter sur le dos des montures, à moins que l'on ait également la compétence Saut. En tous ces aspects, cette compétence est inchangée par rapport au Manuel des Joueurs.

Source(s) :
Le Manuel Complet des Nains, Le Manuel Complet du Barbare, Le Manuel Complet du Paladin, Le Manuel Complet du Rôdeur, Manuel des Joueurs

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