Equitation

Groupe :
Général, Barbare
Caractéristique :
Sag
Modificateur :
3 (nains -2)
Nb d'unités :
1

Un personnage possédant cette compétence sait monter et s'occuper de chevaux ou de tout autre type de monture terrestre, qu'il doit sélectionner dès l'attribution de son unité de compétence. Il peut choisir entre les griffons, les licornes, les loups noirs et virtuellement toutes les créatures utilisées comme montures par les humains, les demi-humains et les humanoïdes.

Un personnage possédant cette compétence peut effectuer toutes les actions décrites ci-dessous. Il réussit certaines d'entre elles automatiquement, et doit effectuer un test de compétence pour d'autres.

  • Le personnage peut bondir en selle lorsque sa monture se tient immobile - même s'il porte une armure - sans faire de test de compétence. Par contre, il doit en faire un s'il souhaite faire partir sa monture au cours du même round, ou s'il tente de bondir en selle alors que sa monture est déjà en mouvement. En cas d'échec, il tombe sur le sol - et se retrouve probablement bien embarrassé.
  • Le personnage peut ordonner à sa monture de bondir par-dessus des obstacles ou de sauter par-dessus des fossés. Il n'a pas besoin de faire de test pour un obstacle de moins de 90 centimètres de haut ou de 3,60 mètres de large. Avec un test de compétence réussi, la monture peut franchir des obstacles de 2,10 mètres maximum, ou des fossés de 9 mètres maximum. En cas d'échec, la monture regimbe, et le personnage doit effectuer un second test de compétence pour voir s'il parvient à rester en selle ou s'il est désarçonné.
  • Le personnage peut éperonner sa monture pour ajouter 1,80 mètre par round à sa vitesse de déplacement pendant les quatre tours suivants. Pour cela, il doit réussir un test de compétence chaque tour. S'il rate son premier test, il ne peut pas faire d'autre tentative, mais sa monture continue à se déplacer à sa vitesse normale. S'il rate son second test ou l'un des tests suivants, sa monture ralentit immédiatement et se met au pas. Le personnage doit descendre de son dos et la mener par la bride pendant un tour. Dans tous les cas, au bout de quatre rounds à sa vitesse de pointe, la monture doit être menée par la bride pendant un tour.
  • Le personnage peut guider sa monture avec les genoux et les pieds, ce qui lui permet d'utiliser des armes à deux mains (arc, épée à deux mains, etc.) pendant qu'il est en selle. Il n'a pas besoin de faire de test de compétence tant qu'il n'encaisse pas de dégâts. Dans ce dernier cas, et s'il rate son test, il est désarçonné et subit 1d6 points de dégâts supplémentaires.
  • Le personnage peut se baisser et s'allonger le long du flanc de sa monture, afin d'utiliser cette dernière comme bouclier. Il ne peut y arriver que s'il ne porte pas d'armure, et ne peut pas effectuer d'attaque tant qu'il est dans cette position. Sa CA baisse de 6 pendant toute la durée de la manœuvre. Toutes les attaques qui auraient touché sa CA normale touchent sa monture à la place. Le personnage n'a pas besoin de faire de test de compétence.
  • Le personnage peut bondir de sa selle et porter une attaque de mêlée contre tout personnage ou créature se trouvant à moins de 3 mètres. Pour cela, il doit réussir un test de compétence avec une pénalité de -4 sur son score de Sagesse. En cas d'échec, il ne parvient pas à atterrir sur ses pieds, tombe maladroitement et encaisse 1d3 points de dégâts.

Manuel Complet du Paladin : Quand il monte son fidèle destrier, un paladin dispose automatiquement des avantages de la compétence d’équitation appropriée ; il n’a pas besoin de la compétence elle-même (chapitre 3).

Mais s’il a cette compétence, il obtient un bonus de +2 lors de tous les jets associés à son destrier. Par exemple s’il a un fidèle destrier cheval de guerre et la compétence Équitation Terrestre, il a un +2 quand il essayera de sauter en selle alors que le cheval se déplace. S’il a un destrier pégase et la compétence d’Équitation en Vol, il a un malus de -2 (au lieu de -4) quand on vérifie s’il reste en selle après avoir subi des dégâts. Ce bonus ne s’applique que sur le fidèle destrier. S’il s’agit d’une autre créature de même race que le fidèle destrier, utilisez les règles normales d’équitation.

Manuel Complet du Barbare : Un barbare peut seulement chevaucher des montures terrestres on aériennes natives de sa patrie. De par ses prouesses physiques exceptionnelles, un barbare peut exécuter à cru n’importe quel exploit spécial énuméré dans les descriptions du Manuel des Joueurs. Par exemple, il peut bondir sur le dos d’une créature aérienne et l’encourager à décoller en une seule action. Il doit toujours faire les jets de compétence requis.

Manuel Complet du Rôdeur : Un rôdeur ne peut pas utiliser un membre de son espèce ennemie comme monture. Si la monture est un suivant, utilisez les directives du Chapitre 3 au lieu des règles de compétences.

Manuel Complet des Nains : Du fait de leur conformation vigoureuse et râblée, les nains n'aiment pas monter les chevaux ou créatures de même taille. Ils sont capables de monter les ânes, les poneys et les créatures plus petites. Ils peuvent atteindre leur selle.

Parmi les montures acceptables pour les nains, on trouve les loups noirs, les sangliers géants et les lézards géants.

Source(s) :
Le Manuel Complet des Nains, Le Manuel Complet du Barbare, Le Manuel Complet du Paladin, Le Manuel Complet du Rôdeur, Manuel des Joueurs

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