Contrefaçon

Groupe :
Roublard
Caractéristique :
Dex
Modificateur :
-1
Nb d'unités :
1 (nains 2)

Un personnage possédant cette compétence est capable de dupliquer des documents ou des écritures, et de détecter les faux fabriqués par d'autres. Pour contrefaire un document dont l'écriture exacte n'a pas d'importance (ordre militaire, décret local, etc.), le personnage n'a besoin que d'en avoir déjà eu un exemplaire sous les yeux. Pour reproduire un nom ou une signature, il doit disposer d'un exemplaire de cette dernière et réussir un test de compétence avec une pénalité de -2. Pour contrefaire un document assez long et rédigé de la main d'une personne donnée, il a besoin d'un échantillon assez important de l'écriture de cette dernière, et subit un malus de -3 sur son test de compétence.

Il est important de noter que le faussaire est toujours persuadé d'avoir fait du bon travail ; le MD effectue le test de compétence en secret, et le personnage n'apprend son échec éventuel que lorsqu'il est trop tard.

Si le test de compétence est réussi, le document contrefait peut résister à l'examen de n'importe qui, à l'exception des personnes extrêmement familières avec l'écriture qu'il comporte, ou de celles se livrant à un examen approfondi. Si le test est raté, quiconque de familier avec l'écriture ou le type de document, et examinant ce dernier avec une certaine attention peut s'apercevoir de l'imposture. Sur un 20 naturel, la contrefaçon est évidente et perceptible par toute personne regardant le document (à l'exception du faussaire lui-même).

Un personnage possédant cette compétence peut examiner un document pour déterminer s'il s'agit ou non d'une contrefaçon. Sur un test de compétence réussi, il découvre la vérité. Sur un test de compétence raté, mais ne s'étant pas soldé par un 20 naturel, il ne peut rien affirmer quant à l'authenticité du document. Sur un 20 naturel, il tire la mauvaise conclusion.

Source(s) :
Le Manuel Complet des Nains, Manuel des Joueurs

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