Mobilisation de horde

Groupe :
Combattant, Barbare
Caractéristique :
Cha
Modificateur :
-2
Nb d'unités :
2

Bien qu’un personnage puisse dépenser des unités pour acquérir cette compétence à tout moment de sa carrière, il peut seulement l’utiliser quand il atteint le 10e niveau. La compétence lui permet de mobiliser une horde de personnages animés des mêmes sentiments pour exécuter une mission.

Le personnage peut seulement mobiliser une horde de sa patrie. Seuls les membres de sa patrie se joindront à la horde. Aucun membre d’alignement mauvais ne répondra.

Pour mobiliser une horde, le personnage doit remplir les conditions suivantes :

  • Il doit faire état d’une mission claire et précise pour la horde, comme “défendez notre patrie d’une invasion”, “rassemblez de la nourriture pour nos voisins affamés” ou “chassez les ogres de la forêt”.
  • Il doit désigner un point de rassemblement dans sa patrie où la horde se réunira.
  • Il doit rester dans sa patrie une semaine pour annoncer ses intentions.

À la fin de la semaine, il fait un jet de compétence. Si le jet échoue, la horde manque à l’appel. Il peut passer une autre semaine à tenter de rallier la horde, en faisant un second jet de compétence a la fin de cette période, cette fois avec une pénalité de ‑3. Si le test échoue une seconde fois, il ne peut pas rallier de horde pendant une période d’un mois.

Si le test réussit, la horde commence à se rassembler au point de rendez-vous à la vitesse de 500 hommes et femmes par semaine. Le nombre total des membres est égal au niveau des points d’expérience du mobilisateur divisé par 2 000 (si le mobilisateur a 1 500 000 points d’expérience, la horde consistera en 750 membres ; 500 arrivent la première semaine, 250 la deuxième semaine). Le nombre de membres ne peut pas excéder la population totale de la patrie du mobilisateur.

Approximativement 90%, de la horde consistera en des guerriers de niveau 0. Les 10% restant consistent en des guerriers de niveau 1. La horde comprend aussi un aide pour chaque tranche de 500 membres, arrondie à l’entier supérieur ; les aides ont la moitié du niveau du mobilisateur (arrondi à l’entier supérieur) et devraient être de la même classe que lui. En outre, chaque aide a deux assistants de la moitié du niveau de l’aide (arrondi à l’entier supérieur) et qui peuvent être de n’importe quelle classe au choix du MD. Enfin, le MD peut inclure un magicien ou un prêtre pour 1 000 membres (arrondis à l’entier supérieur) ; ces personnages ont la moitié du niveau du mobilisateur.

Exemple : Un combattant du 14e niveau à 1 500 000 points d’expérience mobilise une horde de 750 personnes. La horde consiste en 675 guerriers de niveau 0, 75 guerriers du 1er niveau, deux aides du 7e niveau, quatre assistants de niveau 4 et un prêtre de niveau 7.

La horde essaie de remplir sa mission au mieux de ses capacités. Le mobilisateur ne peut pas changer la mission. S’il essaie de le faire, la horde se disperse immédiatement et ses membres rentrent chez eux ; la mission originale échoue. De la même façon, si la horde reste inactive pendant plus de deux semaines, les membres désertent ; là encore, la mission est un échec.

Autrement, le mobilisateur peut garder la horde réunie pendant un nombre de semaines égal a son niveau. Contrôler la horde est un travail à temps plein. Pendant ce temps, le mobilisateur est constamment requis pour régler les disputes, assigner les tâches et punir les désobéissants. Bien que les aides puissent s’occuper de beaucoup de corvées, la responsabilité finale appartient au mobilisateur. Pour chaque semaine où le mobilisateur manque à dévouer toute son attention à la horde, il doit faire un jet de compétence. Si le jet échoue, la horde se disperse et la mission est un échec.

Si la mission n’a pas été complétée en un nombre de semaines égal au niveau du mobilisateur – et que la horde est toujours intacte – le mobilisateur peut lancer un appel pour que la horde reste réunie plus longtemps. Le mobilisateur doit faire un jet de compétence ; si la horde est sur le point de réussir ou s’ils se sont arrangés pour réunir un trésor substantiel, le MD peut modifier le test jusqu’à +4. Si le jet de compétence réussit, la horde reste intacte pendant une autre semaine. Si le test échoue, la horde se disperse et la mission échoue. Aucune horde ne peut rester réunie pendant un nombre de semaines supérieur a 150 % du niveau du mobilisateur, arrondi à l’entier supérieur.

Théoriquement, un mobilisateur du 13e niveau peut garder une horde réunie pendant 20 semaines. Toutefois, remarquez que cela exige des jets de compétence réussis pendant sept semaines à la suite.

Si la horde se disperse après une mission réussie, le mobilisateur aura une meilleure chance de le rallier à nouveau ; l’année suivante, il recevra un bonus de +2 quand il mobilisera une horde. Mais si la mission échoue, sa réputation en pâtit ; il doit attendre une année complète avant qu’il ne réessaie de mobiliser une horde.

Barbares : Une horde barbare consiste entièrement en des guerriers barbares, dans les mêmes proportions décrites ci-dessus. Au choix du MD, la horde peut comprendre un chaman (moitié du niveau du mobilisateur) pour chaque tranche de 1 000 membres, arrondis à l’entier supérieur. Le mobilisateur ne peut pas ordonner à une horde d’entreprendre une mission qui exige d’elle de quitter la patrie à moins qu’il n’ait aussi la compétence de commandement.

Source(s) :
Le Manuel Complet du Barbare

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