Prêtre d'Iyachtu Xvim (Authlim)

 

Minimum requis : Force 12 ; Sagesse 10.
Pré-requis : Force, Sagesse.
Races autorisées : Humain.
Alignement : LM.
Armes : Toutes les armes contondantes (type C) plus le javelot.
Armure : Au choix.
Repousse les morts-vivants : Oui.
Commande aux morts-vivants : Oui.
Sphères (Majeures) : Générale, combat, conjuration, divination, élémentaire, garde, guerre, nécromancie, pensée.
Sphères (Mineures) : Création, loi, soins (sorts inversés seulement). soleil (sorts inversés seulement).
Objets magiques : Comme les clercs.
Comp. requises : Langues vivantes (une ou choix parmi la liste suivante : commun des profondeurs, gargouille, géant (dialecte commun), gnoll, gobelin, gobelours, haut shou, kobold, kuo-toa, midani, minotaure, mulhorandais, ogre, orque, sahuagin, tyrannoeil, unthérien, urde, yuan-ti)
Comp. supplémentaires : Combat aveugle, langues vivantes (une autre au choix parmi la liste précédente), religion (Féerûne).

Prêtre d'Iyachtu XvimTous les clercs, prêtres du culte et croisés d’Iyachtu Xvim reçoivent la compétence diverse religion (Féerûne) sans avoir besoin de dépenser la moindre unité de compétence.

Iyachtu Xvim attire les mêmes individus avides de pouvoir qui vénéraient Baine. Certains sont fascinés par la crainte qu'ils ressentent en sa présence, d'autres sont réconfortés par les règles strictes qu'il instaure et la certitude que la force permettra aux hommes de se rendre maître de tout Féerûne, tandis que d'autres encore ne se sentent vraiment vivants que quand ils participent au jeu politique impitoyable que leur propose l'Église des Ténèbres. Les fidèles du dieu se nomment Xvimistes, tandis que ses prêtres ont pour nom Xvimlars. Quant à ses prêtres du culte, on les appelle authlims.

Les Xvimlars exultent lorsqu'ils peuvent détruire et opprimer les autres. Ils infligent les pires souffrances pour le plaisir : donner des coups de pieds au hasard, refermer violemment une porte sur quelqu'un ou jeter des pierres dans la foule sont des actes auxquels ils se livrent couramment. Certains sont d'anciens Bainites, ceux-ci ayant été courtisés par les Xvimlars sur ordre du Maître Cruel. Les prêtres de Xvim considèrent que ce dernier est l'héritier de Baine.

Pour plaisanter, ils décernent le titre de Vermine à leurs novices. Jusqu'au 3ème niveau, ce sont des Oppresseurs, puis ils deviennent Maîtres-Haine (du 4ème au 8ème niveau), Seigneurs de la Ruine (du 9ème au 15ème niveau) et Tyranars à partir du 16ème niveau. Les titres restent invariables, quel que soit le sexe de chacun, et tous les temples sont structurés selon une hiérarchie très stricte. Le clergé est dirigé par un Grand Tyranar. Les croisés, qui sont encore peu nombreux, font leur rapport au grand prêtre du temple auquel ils sont rattachés (qui est généralement un Seigneur de la Ruine ou un Tyranar), à l'exception d'une unité d'élite qui obéit directement au Grand Tyranar.

Jusque-là, Xvim a montré une nette préférence pour les temples souterrains, et plus particulièrement les anciens lieux de culte de Baine reconvertis. Mais quelques-uns lui ont également été dédiés en surface, à Thay, le plus important d'entre eux se trouvant à Bezantur, Ville aux Mille Temples. La Maison de Iyachtu Xvim est un édifice en pierre extrêmement récent, constitué d'une grande nef centrale, de deux ailes imposantes, de nombreux rangements et de quartiers d'habitation spacieux.

Pouvoirs accordés

  • Les authlims bénéficient d'un bonus de +1 au jet de sauvegarde contre les sorts lancés par les prêtres de Cyric ou de Baine. Ils ont également un bonus de +1 à l'attaque et aux dégâts contre ces mêmes prêtres.
  • Ils sont immunisés contre les sorts de type terreur, mais peuvent être affectés par ceux qui manipulent les émotions du sujet, ainsi que par les pouvoirs de type terreur.
  • Entre leurs mains, un sceptre de suzeraineté affecte 2d4+2 x 100 DV de créatures dans un rayon de 240 m (pour 1 charge), chaque charge durant 3 tours. De plus, les jets de sauvegarde effectués contre les effets du sceptre (lorsqu'il y a lieu) le sont à -2.
  • Ils peuvent se soigner 1 fois par jour en faisant appel au pouvoir de leur dieu. Cela leur permet de récupérer 2 pv par niveau. Ils sont incapables de soigner qui que ce soit d'autre qu'eux-mêmes de cette manière.
  • Au 3ème niveau, ils peuvent lancer masse de Xvim (sort de prêtre, niveau 2).
  • Au 5ème niveau, ils ont la possibilité de jeter neutralisation du poison ou poison (sorts de prêtre, niveau 4) 1 fois/jour.
  • Toujours au 5ème niveau, ils deviennent capables de générer une aura de terreur. Large de 3 m, celle-ci a le même effet que le sort terreur (sort de magicien, niveau 4). Ceux qui réussissent leur jet de sauvegarde se sentent mal à l'aise, mais cela n'affecte en rien leurs actions. L'aura peut être invoquée 1 fois par jour et dure 1 round par niveau. Xvimlars, authlims et Bainites sont immunisés contre ses effets.
  • Au 7ème niveau, ils peuvent lancer lames tailladantes et soins des blessures sérieuses (sorts de prêtre, niveau 4) 1 fois/jour.
  • Au 9ème niveau, ils ont la possibilité de faire appel à protection contre le bien sur 3 mètres (forme inversée du sort de prêtre de niveau 4, protection contre le mal sur 3 mètres) 1 fois/jour, 1 round par niveau.
  • Au 10ème niveau, ils peuvent lancer soins des blessures critiques (sort de prêtre, niveau 5) 1 fois/jour.
  • Au 15ème niveau, il leur est possible de jeter guérison (sort de prêtre, niveau 6) 1 fois/décade.
  • Au 17ème niveau, ils peuvent lancer portail (sort de prêtre, niveau 7) 1 fois/mois.
  • Enfin, au 20ème niveau, ils peuvent jeter entrave (sort de magicien, niveau 8) 2 fois/mois. Ils utilisent souvent cette faculté pour menacer la créature qu'ils ont invoquée à l'aide de leur pouvoir de portail et pour la forcer à faire ce qu'ils veulent.

Sorts spécifiques : Masse de Xvim, Lames tailladantes, Marée guerrière.

 

TACO PAR NIVEAU


Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
TACO 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8

 

JETS DE SAUVEGARDE


Niveau Paralysie, poison, mort magique Bâtons, sceptres, baguettes Pétrif., métamorph. * Souffle ** Sorts ***
1-3 10 14 13 16 15
4-6 9 13 12 15 14
7-9 7 11 10 13 12
10-12 6 10 9 12 11
13-15 5 9 8 11 10
16-18 4 8 7 10 9
19+ 2 6 5 8 7

* A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.

 

COMPETENCES


Martiales   Diverses
Initiales Nb. de niveaux Pénalité   Initiales Nb. de niveaux
2 4 -3   4 3

 

PROGRESSION EN SORTS


  Niveau des sorts
Niv. du PJ 1 2 3 4 5 6* 7**
1 1 - - - - - -
2 2 - - - - - -
3 2 1 - - - - -
4 3 2 - - - - -
5 3 3 1 - - - -
6 3 3 2 - - - -
7 3 3 2 1 - - -
8 3 3 3 2 - - -
9 4 4 3 2 1 - -
10 4 4 3 3 2 - -
11 5 4 4 3 2 1 -
12 6 5 5 3 2 2 -
13 6 6 6 4 2 2 -
14 6 6 6 5 3 2 1
15 6 6 6 6 4 2 1
16 7 7 7 6 4 3 1
17 7 7 7 7 5 3 2
18 8 8 8 8 6 4 2
19 9 9 8 8 6 4 2
20 9 9 9 8 7 5 2

* Utilisables uniquement par les clercs possédant une Sagesse minimale de 17.
** Utilisables uniquement par les clercs possédant une Sagesse minimale de 18.

 

REPOUSSER LES MORTS-VIVANTS


Niveau du clerc
Type ou DV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14+
Squelette ou 1 DV 10 7 4 R R D D D** D** D** D** D**
Zombie 13 10 7 4 R R D D D** D** D** D**
Goule ou 2 DV 16 13 10 7 4 R R D D D** D** D**
Ombre ou 3-4 DV 19 16 13 10 7 4 R R D D D D**
Nécrophage ou 5 DV 20 19 16 13 10 7 4 R R D D D
Blême - 20 19 16 13 10 7 4 R R D D
Âme-en-peine ou 6 DV - - 20 19 16 13 10 7 4 R R D
Momie ou 7 DV - - - 20 19 16 13 10 7 4 R R
Spectre ou 8 DV - - - - 20 19 16 13 10 7 4 R
Vampire ou 9 DV - - - - - 20 19 16 13 10 7 4
Fantôme ou 10 DV - - - - - - 20 19 16 13 10 7
Liche ou 11+ DV - - - - - - - 20 19 16 13 10
Spécial* - - - - - - - - 20 19 16 13

* La catégorie des créatures spéciales comprend les morts-vivants uniques, les morts-vivants indépendants du Plan Négatif, certaines puissance mineures et majeures, et les morts-vivants des Plans Extérieurs.
** Le clerc repousse 2d4 créatures supplémentaires de ce type

R signifie que le mort-vivant est automatiquement repoussé.
D signifie que le mort-vivant est automatiquement détruit

 

NIVEAUX D'EXPERIENCE


Niveau Expérience Dès de vie (d8)
1 - 1
2 2 000 2
3 4 000 3
4 7 500 4
5 12 500 5
6 20 000 6
7 35 000 7
8 60 000 8
9 90 000 9
10 125 000 9+2
11 200 000 9+4
12 300 000 9+6
13 750 000 9+8
14 1 500 000 9+10
15 3 000 000 9+12
16 3 500 000 9+14
17 4 000 000 9+16
18 4 500 000 9+18
19 5 000 000 9+20
20 5 500 000 9+22

 

Source(s) :
Religions & Avatars

Vous ne pouvez pas poster de commentaire.