Prêtre d'Ilmater (Noble martyr)

Minimum requis : Constitution 14 ; Sagesse 12.
Pré-requis : Constitution, Sagesse.
Races autorisées : Humain.
Alignement :
LB.
Armes : Toutes les armes contondantes (type C) et le knout.
Armure : Aucune.
Repousse les morts-vivants : Non.
Commande aux morts-vivants : Non.
Sphères (Majeures) : Générale, charme, création, garde, loi, nécromancie, protection, soins, voyageurs.
Sphères (Mineures) : Climat, combat, conjuration, élémentaire, soleil, vigilance.
Objets magiques : Comme les clercs.
Comp. requises : Premiers secours.
Comp. supplémentaires : Endurance, herboristerie, religion (Féerûne).

Prêtre d'IlmaterTous les clercs, prêtres du culte et moines d'Ilmater reçoivent la compétence diverse religion (Féerûne) sans avoir besoin de dépenser la moindre unité de compétence.

Les disciples d'Ilmater sont souvent perçus comme des martyrs en herbe mais, en réalité, ils cherchent d'abord et avant tout à venir en aide à ceux qui ont souffert. Naturellement portés vers le partage, ils font toujours passer les autres en premier et mettent l'accent sur l'aspect spirituel de l'existence plutôt que sur son aspect matériel.

Les prêtres du Dieu qui Pleure sont bien souvent les individus les plus sensibles et les plus humanistes qui soient. Au début, nombre d'entre eux pleurent en voyant toute la souffrance avec laquelle ils sont en contact. Au fil du temps, cela affecte leur caractère et ils deviennent cyniques, mais cela n’empêche pas qu'ils restent incapables de ne pas venir en aide à ceux qui en ont besoin. Même quand une cause est sans espoir, ils doivent absolument aider ; ils n'ont pas le choix. On leur enseigne à n'avoir peur de rien et à toujours se tenir à leurs principes. Ce qui fait qu'ils sont énormément respectés par les gens du peuple mais qu'ils périssent souvent sous les coups de brigands ou d'individus qui n'ont pas la même vision de la vie qu'eux. Le culte d'Ilmater est différent de celui de la plupart des autres dieux féerûniens en ce sens qu'il reconnaît de nombreux saints, dont Saint Dionysius et Saint Sollars (ce dernier, martyrisé à deux reprises, a pour symbole une rose jaune).

Peu d'Ilmates sont soldats ou marchands, mais aucun culte ne peut se targuer de faire fonctionner tant d'hôpitaux ou de léproseries (et avec une celle efficacité). À partir du moment où ils sont intégrés à la prêtrise, ils apprennent à identifier et à soigner toutes les maladies connues, mais aussi les blessures et les conditions pathogènes. Les prêtres expérimentés ont commandé des illusions programmées détaillées montrant des individus à divers stades de leur mal. Un Ilmate qui les a vues reconnaitra du premier coup d'œil une infection due à des vers putrides.

Il est extrêmement aisé de rejoindre le culte du Dieu Brisé. Un prêtre confirmé accompagne le postulant en promenade, cc qui lui permet de discuter avec lui et de se faire une idée de son opinion de la vie. Les deux hommes dînent alors ensemble et le novice doit boire un vin qui le met en transe (il sait à l'avance cc qui va lui arriver). Une fois qu'il se trouve dans cet état, prêtres et magiciens alliés au culte font appel à leurs sorts de lecture des émotions pour déterminer ce que le postulant pense vraiment et ce qu'il désire accomplir. S'il n'est pas maléfique ni voué à une autre religion, à une organisation ou à un individu qui interdit son acceptation, on l'accueille à bras ouverts et il reçoit la robe (toute simple) des disciples d'Ilmater (cette pratique a dû être instaurée. après que de nombreuses personnes se sont jointes au culte pour en apprendre le plus possible sur l'art de soigner les autres, puis se sont enfuies en emportant un maximum de médicaments).

Le clergé d'Ilmater n'utilise pas d'autre titre que Frère et Sœur pour différencier ses prêtres. À haut niveau, on ajoute Vénéré et, pour les responsables des temples, abbayes ou monastères, on préférera Père ou Mère à Frère ou Sœur. Ainsi, l'abbaye d'Eshpura (les Tours de la Souffrance Acceptée) est dirigée par la Vénérée Mère Heldatha Dhussra.

Le clergé d'Ilmater inclut clercs, prêtres du culte et moines. Ces derniers vivent bien souvent à l'écart des autres fidèles, dans leurs monastères, mais certains sont délégués auprès des temples ilmates pour enseigner leur savoir à leurs frères ou pour les protéger en cas de danger.

La hiérarchie s'articule autour du responsable du temple, de l'abbaye ou du monastère dont dépendent tous les ilmates de la région. En dessous de lui, les rangs n'ont pas de caractère officiel. De plus, abbayes et monastères sont souvent rattachés aux temples, ce qui rend plus complexe encore le problème de la chaîne de commandement.

On retrouve les prêtres d'Ilmater partout où l'on a besoin d'eux, c'est-à-dire, bien souvent, dans les pires conditions qui soient, où ils s'occupent des opprimés, des pauvres et des défunts. Ceux qui ne font pas partie du culte y voient l'application d'une stratégie qui garantit la persécution des Ilmates (par exemple, s'ils sont envoyés à Mulmastre ou à Château-Zhentil). Les prêtres d'Ilmater se joignent également parfois aux groupes d'aventuriers et, si l'on excepte les paladins, ce sont eux que l'on voit le plus souvent partir à la rescousse d'un clan de petites-gens ou à la recherche d'un trésor de famille dérobé. Ils ne sont pas stupides, mais se soucient bien trop des autres pour renoncer malgré les risques encourus.

Peu après le Temps des Troubles, la réputation du clergé a beaucoup souffert des agissements d'un culte neutre qui rendait hommage à Ilmater en transmettant la souffrance aux autres, et plus particulièrement à ceux qui ne croyaient pas au Dieu qui Pleure. Ses membres se livraient fréquemment à l'auto-flagellation, quand ils ne commettaient pas des enlèvements ou ne créaient pas des émeutes. Ce n'est pas Ilmater qui octroyait leurs sorts à ces fanatiques et les Ilmates pensent que le dieu responsable de cette fourberie était Cyric, Loviatar ou Beshaba. Fort heureusement, ce culte a été éradiqué pour s'être mis à dos les nobles et les autorités des régions où il officiait.

Pouvoirs accordés

  • Les nobles martyrs bénéficient d'un bonus de +4 à tous les jets de sauvegarde liés à l'endurance ou permettant de résister à la douleur. Dans de celles situations (par exemple, lorsqu'ils nagent ou risquent de se noyer), ils reçoivent également un bonus de +2 à leurs tests de Constitution.
  • Ils peuvent subsister sans boire ni manger pendant 1 décade par niveau. Leurs jets d'attaque et les dégâts qu'ils infligent sont amputés de 1 point toutes les 3 décades, mais ils ne meurent pas. Le manque de nourriture et de boisson leur fait souffrir le martyre, mais cela correspond tout à fait à la religion qu'ils ont choisie.
  • D'un simple contact, ils peuvent faire profiter les autres de leur faculté d’apaisement (sort de prêtre, niveau 1) et dissiper de manière permanente les effets de sorts qui incitent au désespoir ou infligent une terrible souffrance d'origine morale ou émotionnelle (comme le pouvoir de mortelle caresse des prêtres du culte de Loviatar). Les nobles martyrs peuvent faire appel à cette faculté un total de 3 fois par jour : 1 fois pour eux (obligatoire) et 2 pour les autres.
  • Au 3ème niveau, ils deviennent capables de puiser dans la puissance divine (sort de prêtre, niveau 2) 1 fois/jour, sans avoir à se reposer après coup.
  • Au 5ème niveau, ils peuvent lancer faveur d'Ilmater (sort de prêtre, niveau 3) 1 fois/jour.
  • Au 7ème niveau, il leur est possible de jeter endurance d'Ilmater (sort de prêtre, niveau 4) 1 fois/jour.
  • C'est également il partir du 7ème niveau (au lieu du 9ème) qu'ils peuvent commencer à concocter des potions curatives. C’est au MD de décider quel type de potion ils sont capables de préparer en fonction de leur niveau. Au 7ème niveau, ils peuvent concocter des potions de soins.
  • Au 10ème niveau, ils acquièrent le pouvoir de communion (sort de prêtre, niveau 5) avec Ilmater, 1 fois/décade.
  • Enfin, au 12ème niveau, ceux d'entre eux qui subissent des tortures ou une souffrance extrêmes peuvent être possédés par un serviteur de leur dieu. Il faut pour cela qu'ils le demandent. Tant qu'ils sont possédés, ils continuent de ressentir la douleur liée aux supplices qu'on leur inflige mais ne perdent plus le moindre point de vie. Le serviteur qui est entré en eux ne peut rien faire d'autre qu'endurer les souffrances et repart dès que celles-ci s'achèvent. Il est chassé par un sort de dissipation de la magie.

Sorts spécifiques : Faveur d’Ilmater, Endurance d’Ilmater, Rayon de douleur.

 

TACO PAR NIVEAU


Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
TACO 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8

 

JETS DE SAUVEGARDE


Niveau Paralysie, poison, mort magique Bâtons, sceptres, baguettes Pétrif., métamorph. * Souffle ** Sorts ***
1-3 10 14 13 16 15
4-6 9 13 12 15 14
7-9 7 11 10 13 12
10-12 6 10 9 12 11
13-15 5 9 8 11 10
16-18 4 8 7 10 9
19+ 2 6 5 8 7

* A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.

 

COMPETENCES


Martiales   Diverses
Initiales Nb. de niveaux Pénalité   Initiales Nb. de niveaux
2 4 -3   4 3

 

PROGRESSION EN SORTS


  Niveau des sorts
Niv. du PJ 1 2 3 4 5 6* 7**
1 1 - - - - - -
2 2 - - - - - -
3 2 1 - - - - -
4 3 2 - - - - -
5 3 3 1 - - - -
6 3 3 2 - - - -
7 3 3 2 1 - - -
8 3 3 3 2 - - -
9 4 4 3 2 1 - -
10 4 4 3 3 2 - -
11 5 4 4 3 2 1 -
12 6 5 5 3 2 2 -
13 6 6 6 4 2 2 -
14 6 6 6 5 3 2 1
15 6 6 6 6 4 2 1
16 7 7 7 6 4 3 1
17 7 7 7 7 5 3 2
18 8 8 8 8 6 4 2
19 9 9 8 8 6 4 2
20 9 9 9 8 7 5 2

* Utilisables uniquement par les clercs possédant une Sagesse minimale de 17.
** Utilisables uniquement par les clercs possédant une Sagesse minimale de 18.

 

REPOUSSER LES MORTS-VIVANTS


Niveau du clerc
Type ou DV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14+
Squelette ou 1 DV 10 7 4 R R D D D** D** D** D** D**
Zombie 13 10 7 4 R R D D D** D** D** D**
Goule ou 2 DV 16 13 10 7 4 R R D D D** D** D**
Ombre ou 3-4 DV 19 16 13 10 7 4 R R D D D D**
Nécrophage ou 5 DV 20 19 16 13 10 7 4 R R D D D
Blême - 20 19 16 13 10 7 4 R R D D
Âme-en-peine ou 6 DV - - 20 19 16 13 10 7 4 R R D
Momie ou 7 DV - - - 20 19 16 13 10 7 4 R R
Spectre ou 8 DV - - - - 20 19 16 13 10 7 4 R
Vampire ou 9 DV - - - - - 20 19 16 13 10 7 4
Fantôme ou 10 DV - - - - - - 20 19 16 13 10 7
Liche ou 11+ DV - - - - - - - 20 19 16 13 10
Spécial* - - - - - - - - 20 19 16 13

* La catégorie des créatures spéciales comprend les morts-vivants uniques, les morts-vivants indépendants du Plan Négatif, certaines puissance mineures et majeures, et les morts-vivants des Plans Extérieurs.
** Le clerc repousse 2d4 créatures supplémentaires de ce type

R signifie que le mort-vivant est automatiquement repoussé.
D signifie que le mort-vivant est automatiquement détruit

 

NIVEAUX D'EXPERIENCE


Niveau Expérience Dès de vie (d8)
1 - 1
2 2 000 2
3 4 000 3
4 7 500 4
5 12 500 5
6 20 000 6
7 35 000 7
8 60 000 8
9 90 000 9
10 125 000 9+2
11 200 000 9+4
12 300 000 9+6
13 750 000 9+8
14 1 500 000 9+10
15 3 000 000 9+12
16 3 500 000 9+14
17 4 000 000 9+16
18 4 500 000 9+18
19 5 000 000 9+20
20 5 500 000 9+22
Source(s) :
Religions & Avatars

Vous ne pouvez pas poster de commentaire.