Prêtre d'Ibrandul (Ténébreux)

Minimum requis : Constitution 11 ; Sagesse 10.
Pré-requis : Constitution, Sagesse.
Races autorisées : Humain, nain, gnome, drow, demi-drow.
Alignement : CN.
Armes : Au choix.
Armure : Au choix, jusqu'à un maximum de cotte de mailles (pas de bouclier).
Repousse les morts-vivants : Non.
Commande aux morts-vivants : Non.
Sphères (Majeures) : Générale, élémentaire, garde, protection, soleil (limitée aux sorts inversés permettant de générer l'obscurité), voyageurs.
Sphères (Mineures) : Chaos, combat, création, divination, nécromancie, soins.
Objets magiques : Comme les clercs.
Comp. requises : Dressage d'animaux (ibrandelin), mines.
Comp. supplémentaires : Combat aveugle, sens de l'orientation, religion (Féerûne).

Prêtre d'IbrandulTous les clercs et prêtres du culte d'lbrandul reçoivent la compétence diverse religion (Féerûne) sans avoir besoin de dépenser la moindre unité de compétence.

Autrefois, toute créature qui adorait l'obscurité pouvait se joindre au clergé d'lbrandul. Aujourd'hui, c'est Shar qui se fait passer pour lui et qui continue d'octroyer des sorts à ses prêtres. Elle est tellement satisfaite de ses nouveaux serviteurs qu'elle prend bien garde à ce que tous les novices deviennent systématiquement prêtres du culte, même si un grand nombre de clercs (qui constituent environ 20% du total des prêtres) subsistent d'avant le Temps des Troubles. Il y a quelques années encore, le clergé comprenait quelques druides gris (pour qui less Tréfonds Obscurs sont le territoire de prédilection, comme expliqué dans le Manuel Complet du Druide), mais ils ne reçoivent plus le moindre sort depuis la Guerre des Dieux er se sont convertis au culte de dieux des gnomes, des nains ou d'autres races des profondeurs.

A Calimshan et dans le reste du Sud Étincelant, le culte d'lbrandul a fortement décliné au fil des siècles. Il est toujours vénéré avec une grande ferveur par les furtifs qui vivent sous cette région et ne quittent les Tréfonds Obscurs que pour mener des raids à la surface. C'esr pour cette raison que le Rôdeur des Ténèbres a une réputation bien plus maléfique à Calimshan que dans le reste des Royaumes.

Le culte d'lbrandul a fait son apparition il y a peu dans le nord de la Côte des Épées. Il attire des fidèles de races et d'alignements variés et les prêtres prennent bien garde de mettre en avant le rôle de défenseur de leur dieu (plutôt que son amour de l'obscurité). Il y a de bonnes chances que Shar les force prochainement à rectifier le tir.

Avant sa mort, lbrandul octroyait à ses prêtres un sort permettant de transformer les lézards de feu en ibrandelins, rôdeurs des ténèbres créés à l'image du Traqueur qu'il était possible de former à garder les temples du Seigneur des Profondeurs Arides (ces monstres sont décrits dans la boîte les Ruines de Montprofont et leurs caractéristiques sont résumées plus bas). Depuis, Shar a fait en sorte que les ibrandelins puissent se reproduire. Avant la Crise des Avatars, Ibrandul ne s'occupait guère de ses fidèles tant qu'ils étaient en sécurité, laissant le contrôle du clergé aux clercs (il n'existait même pas de prêtres du culte, à l'époque) et ne conférant pas suffisamment d'énergie à ses créations, les ibrandelins, pour qu'ils puissent devenir une espèce à part entière. C'est sans doute pour s'être désintéressé de ses fidèles (ce qui l'a affaibli en conséquence) qu'il s'est fait vaincre par Shar.

Les novices reçoivent le titre d'Enfants d'Ibrandul et les prêtres les appellent simplement "enfants". Une fois initiés, ils deviennent Rôdeurs. Les prêtres qui ont dépassé le 5ème niveau sont les Rôdeurs Mystérieux, tandis que le responsable d'un temple a pour titre Insondable Rôdeur. Certains aiment bien y ajouter un titre de leur cru, et il suffit que l'Insondable Rôdeur le reconnaisse pour qu'il devienne officiel.

 

Pouvoirs accordés

  • Même si les ténébreux sont presque tous humains (ou furtifs, à Calimshan), Ibrandul est également servi par quelques prêtres nains, gnomes, drows ou demi-drows.
  • La portée et la durée de leurs sorts et pouvoirs de type ténèbres sont doublées.
  • Ils y voient dans le noir (infravision, portée 10 m). Si jamais leur race leur conférait déjà ce mode de vision, la portée dont ils bénéficient est augmentée de 3 m.
  • Ils peuvent lancer guide obscur (sort de prêtre, niveau 1) ou ténèbres (forme inversée de lumière, sort de prêtre, niveau 1) 1 fois/jour.
  • Au 3ème niveau, ils deviennent capables de jeter ténèbres éternelles (forme inversée de lumière éternelle, sort de prêtre, niveau 3) 1 fois/jour.
  • Au 5ème niveau, ils se soumettent à la cérémonie de J'elah'ranak comme tous les prêtres d'Ibrandul, ce qui leur confère une CA naturelle de 5 (mais leur fait perdre 1d3 points de Charisme).
  • Toujours au 5ème niveau, ils acquièrent la faculté de lancer fusion dans la pierre ou lumière noire (sorts de prêtre, niveau 3) 1 fois/jour.
  • Au 7ème niveau, ils peuvent jeter façonnage de la pierre (sort de prêtre, niveau 3) ou furtivité (sort de prêtre, niveau 4) 1 fois/jour.
  • Enfin, lorsqu'ils atteignent le 10ème niveau, leurs yeux se sont tellement bien adaptés à l'obscurité depuis qu'ils sont au service d'Ibrandul qu'ils voient désormais comme en plein jour dans le noir complet. Par contre, ils sont partiellement aveuglés dans des conditions d'éclairage équivalentes à une lumière crépusculaire (pénalité de -1 aux jets d'attaque ou de sauvegarde) et totalement aveugles à la lumière du jour ou similaire (pénalité de +4 à la CA er de -4 aux jets d'attaque ou de sauvegarde).

Sorts spécifiques : Guide obscur (1), Lumière noire (3), Furtivité (4), Création d’Ibrandelin (6).

 

TACO PAR NIVEAU


Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
TACO 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8

 

JETS DE SAUVEGARDE


Niveau Paralysie, poison, mort magique Bâtons, sceptres, baguettes Pétrif., métamorph. * Souffle ** Sorts ***
1-3 10 14 13 16 15
4-6 9 13 12 15 14
7-9 7 11 10 13 12
10-12 6 10 9 12 11
13-15 5 9 8 11 10
16-18 4 8 7 10 9
19+ 2 6 5 8 7

* A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.

 

COMPETENCES


Martiales   Diverses
Initiales Nb. de niveaux Pénalité   Initiales Nb. de niveaux
2 4 -3   4 3

 

PROGRESSION EN SORTS


  Niveau des sorts
Niv. du PJ 1 2 3 4 5 6* 7**
1 1 - - - - - -
2 2 - - - - - -
3 2 1 - - - - -
4 3 2 - - - - -
5 3 3 1 - - - -
6 3 3 2 - - - -
7 3 3 2 1 - - -
8 3 3 3 2 - - -
9 4 4 3 2 1 - -
10 4 4 3 3 2 - -
11 5 4 4 3 2 1 -
12 6 5 5 3 2 2 -
13 6 6 6 4 2 2 -
14 6 6 6 5 3 2 1
15 6 6 6 6 4 2 1
16 7 7 7 6 4 3 1
17 7 7 7 7 5 3 2
18 8 8 8 8 6 4 2
19 9 9 8 8 6 4 2
20 9 9 9 8 7 5 2

* Utilisables uniquement par les clercs possédant une Sagesse minimale de 17.
** Utilisables uniquement par les clercs possédant une Sagesse minimale de 18.

 

NIVEAUX D'EXPERIENCE


Niveau Expérience Dès de vie (d8)
1 - 1
2 2 000 2
3 4 000 3
4 7 500 4
5 12 500 5
6 20 000 6
7 35 000 7
8 60 000 8
9 90 000 9
10 125 000 9+2
11 200 000 9+4
12 300 000 9+6
13 750 000 9+8
14 1 500 000 9+10
15 3 000 000 9+12
16 3 500 000 9+14
17 4 000 000 9+16
18 4 500 000 9+18
19 5 000 000 9+20
20 5 500 000 9+22
Source(s) :
Religions & Avatars

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