Prêtre de Heaum (Sentinelle)

Minimum requis : Force 14 ; Sagesse 13.
Pré-requis : Force, Sagesse.
Races autorisées : Humain.
Alignement : LN.
Armes : Toutes les armes contondantes (type C)
Armure : Au choix, jusqu'à un maximum de hamois plain plus bouclier.
Repousse les morts-vivants : Oui.
Commande aux morts-vivants : Non.
Sphères (Majeures) : Générale, astrale, combat, divination, garde, protection, soleil, vigilance.
Sphères (Mineures) : Création, élémentaire, guerre, soins.
Objets magiques : Comme les clercs, plus les boules de cristal, qu'ils peuvent utiliser comme des magiciens.
Comp. requises : Aucune.
Comp. supplémentaires : Combat aveugle, étiquette, religion (Féerûne).

Prêtre de HeaumTous les clercs, prêtres du culte, croisés et moines de Heaum reçoivent la compétence diverse religion (Féerûne) sans avoir besoin de dépenser la moindre unité de compétence.

Avant le Temps des Troubles, le culte de Heaum était respecté dans la majeure partie du Nord. Ses temples de grande taille étaient souvent situés à proximité des lieux dangereux (comme la Forteresse Noire) et on les considérait comme la première ligne de défense contre les forces du mal. Mais il a ensuite dû supporter de nombreuses désertions suite à la Guerre des Dieux, de terribles persécutions dans tout le Nord (auxquelles se livraient les individus qui ne supportaient pas que Heaum ait forcé les avatars destructeurs à rester sur Féerûne), et enfin une forte chute de popularité (liée à de sévères pertes militaires) à cause de l'invasion du Vrai Monde (Maztica), qui s'est achevée en véritable fiasco. Depuis, c'est le déclin. Les Vigilants (nom que se donnent les prêtres de Heaum) commencent à peine à retrouver un certain soutien populaire, qui va de pair avec un regain de force et d'influence, mais aussi une meilleure organisation. Tout cela est dû à la politique très stricte des Fidèles Éprouvés, vétérans qui étaient déjà au service du dieu avant le Temps des Troubles. La plupart d'entre eux sont totalement inflexibles et d'une loyauté absolue. Ils sont persuadés que Heaum est le fils préféré d'Ao, car lui seul a conservé ses pouvoirs afin d'aider à remettre les autres puissances dans le droit chemin.

Les Fidèles Éprouvés ont bien du mal à lutter contre la mauvaise réputation qui colle à la peau du culte et qui associe au dieu les zones de magie morte (nombre d'entre elles sont ainsi appelées "legs de Heaum''). Mais l'esprit de discipline qui est le leur et l'organisation presque militaire du clergé sont parfaits pour gérer ce genre de situation. Chacun connaît son rang au sein de la hiérarchie et c'est Heaum lui-même qui fixe les objectifs des grands prêtres et détermine les temples et abbayes qui doivent coopérer pour mieux remplir la tâche qui leur est confiée.

Par ordre d'importance, les titres reconnus par le clergé sont : Novice, Adepte, Fidèle, Alerte, Chevalier-Gardien, Gardien, Fine Lame, Grand Gardien et Vigile Suprême (titre décerné à tous les membres éminents de l'Église). Ils n'ont été adoptés que depuis le Temps des Troubles et les Fidèles Éprouvés (mais aussi les sentinelles, prêtres du culte que certains appellent "yeux du dieu" sur un ton moqueur) ont reçu l'autorisation de conserver le titre qu'ils détenaient déjà (et qui, bien souvent, découle d'un choix personnel ou n'est qu'une variante de l'un de ceux qui précèdent). Enfin, tous ceux qui dirigent un temple, une abbaye ou un monastère (ou y occupent un poste important) peuvent également avoir un ou plusieurs titres additionnels décrivant leur fonction.

 

Pouvoirs accordés

  • La tenue cérémoniale des sentinelles se constitue d'un harnois plain et d'un bouclier. Au 1er niveau, les prêtres du culte reçoivent automatiquement le harnois, le bouclier (écu) et un heaume ouvert (sans visière). Ils doivent porter leur harnois plain ou se passer totalement d'armure, sauf en cas d'urgence ou lorsqu'un supérieur leur en donne l'ordre ou l'autorisation. Le fait de porter une autre armure n'est pas interdit, mais cela entraîne fréquemment la désapprobation de la hiérarchie (et le contrevenant se voit assigner les corvées les plus ennuyeuses ou les plus désagréables qui soient). Plusieurs infractions finissent par attiser le courroux de Heaum, qui refuse par la suite d'accorder des sorts au coupable tant qu'il n'aura pas demandé réparation, ou qui réduit de moitié les points d'expérience que le personnage gagne alors qu'il a revêtu une autre armure. Autrement dit, si le harnois plain d'une sentinelle se fait détruire, son possesseur doit tout faire pour en acquérir un autre ou renoncer au port de l'armure, sauf en cas de circonstances exceptionnelles (par exemple, s'il accomplit une quête décidée par sa hiérarchie ou si le fait de ne pas porter d'armure risque de l'empêcher de défendre ceux dont il a la charge).
  • Les sentinelles sont difficiles à surprendre, ce qui se traduit par un bonus de +2 à leurs jets de surprise. Lorsqu'elles sont accompagnées par des individus autres que des prêtres du culte de Heaum, cc bonus tombe à + l. Cet avantage n'est pas cumulable avec d'autres bonus éventuels, mais il peut par contre être réduit par un malus. Par exemple, un voleur elfe, seul et sans armure, qui tenterait de surprendre la sentinelle bénéficierait toujours de sa capacité habituelle (pénalité de -4 au jet de surprise adverse}. En cumulant les deux modificateurs, le jet de surprise de la sentinelle sera donc amputé de -2.
  • Les sentinelles peuvent créer un glyphe de garde à durée limitée (comme le sort de prêtre, niveau 3) 1 fois/jour et qui ne dure que 1 seul jour par niveau. Elles peuvent choisir les effets de ces glyphes parmi les sorts qu'elles sont capables de lancer à leur niveau actuel sans se soucier de la sphère. Cela leur permet de créer des glyphes basés sur n'importe quel sort qu'un prêtre de leur niveau pourrait lancer sans tenir compte de son appartenance à une Église ou à un groupe particulier.
  • Au 3ème niveau, elles peuvent lancer sentinelle de Heaum (sort de prêtre, niveau 1) ou wiverne de garde (sore de prêtre, niveau 2) 1 fois/jour.
  • Au 5ème niveau, il leur est possible de jeter exaltation ou masse d'Odo (sort de prêtre, niveau 3) 1 fois/jour.
  • Au 7ème niveau, elles acquièrent la faculté de lancer épée animée (sort de prêtre, niveau 4) 1 fois/jour.
  • Toujours au 7ème niveau, elles peuvent attaquer 3 fois tous les 2 rounds (3/2).
  • Au 10ème niveau, elles peuvent jeter convocation de spectateur (sort de prêtre, niveau 5) 1 fois/décade
  • Enfin, au 15ème niveau, elles attaquent 2 fois par round.

Sorts spécifiques : Sentinelle de Heaum (1), Bulle de force (3), Exaltation (3), Masse d’Odo (3), Épée animée (4), Convocation de spectateur (5).

 

TACO PAR NIVEAU


Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
TACO 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8

 

JETS DE SAUVEGARDE


Niveau Paralysie, poison, mort magique Bâtons, sceptres, baguettes Pétrif., métamorph. * Souffle ** Sorts ***
1-3 10 14 13 16 15
4-6 9 13 12 15 14
7-9 7 11 10 13 12
10-12 6 10 9 12 11
13-15 5 9 8 11 10
16-18 4 8 7 10 9
19+ 2 6 5 8 7

* A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.

 

COMPETENCES


Martiales   Diverses
Initiales Nb. de niveaux Pénalité   Initiales Nb. de niveaux
2 4 -3   4 3

 

PROGRESSION EN SORTS


  Niveau des sorts
Niv. du PJ 1 2 3 4 5 6* 7**
1 1 - - - - - -
2 2 - - - - - -
3 2 1 - - - - -
4 3 2 - - - - -
5 3 3 1 - - - -
6 3 3 2 - - - -
7 3 3 2 1 - - -
8 3 3 3 2 - - -
9 4 4 3 2 1 - -
10 4 4 3 3 2 - -
11 5 4 4 3 2 1 -
12 6 5 5 3 2 2 -
13 6 6 6 4 2 2 -
14 6 6 6 5 3 2 1
15 6 6 6 6 4 2 1
16 7 7 7 6 4 3 1
17 7 7 7 7 5 3 2
18 8 8 8 8 6 4 2
19 9 9 8 8 6 4 2
20 9 9 9 8 7 5 2

* Utilisables uniquement par les clercs possédant une Sagesse minimale de 17.
** Utilisables uniquement par les clercs possédant une Sagesse minimale de 18.

 

REPOUSSER LES MORTS-VIVANTS


Niveau du clerc
Type ou DV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14+
Squelette ou 1 DV 10 7 4 R R D D D** D** D** D** D**
Zombie 13 10 7 4 R R D D D** D** D** D**
Goule ou 2 DV 16 13 10 7 4 R R D D D** D** D**
Ombre ou 3-4 DV 19 16 13 10 7 4 R R D D D D**
Nécrophage ou 5 DV 20 19 16 13 10 7 4 R R D D D
Blême - 20 19 16 13 10 7 4 R R D D
Âme-en-peine ou 6 DV - - 20 19 16 13 10 7 4 R R D
Momie ou 7 DV - - - 20 19 16 13 10 7 4 R R
Spectre ou 8 DV - - - - 20 19 16 13 10 7 4 R
Vampire ou 9 DV - - - - - 20 19 16 13 10 7 4
Fantôme ou 10 DV - - - - - - 20 19 16 13 10 7
Liche ou 11+ DV - - - - - - - 20 19 16 13 10
Spécial* - - - - - - - - 20 19 16 13

* La catégorie des créatures spéciales comprend les morts-vivants uniques, les morts-vivants indépendants du Plan Négatif, certaines puissance mineures et majeures, et les morts-vivants des Plans Extérieurs.
** Le clerc repousse 2d4 créatures supplémentaires de ce type

R signifie que le mort-vivant est automatiquement repoussé.
D signifie que le mort-vivant est automatiquement détruit

 

NIVEAUX D'EXPERIENCE


Niveau Expérience Dès de vie (d8)
1 - 1
2 2 000 2
3 4 000 3
4 7 500 4
5 12 500 5
6 20 000 6
7 35 000 7
8 60 000 8
9 90 000 9
10 125 000 9+2
11 200 000 9+4
12 300 000 9+6
13 750 000 9+8
14 1 500 000 9+10
15 3 000 000 9+12
16 3 500 000 9+14
17 4 000 000 9+16
18 4 500 000 9+18
19 5 000 000 9+20
20 5 500 000 9+22

 

 

Source(s) :
Religions & Avatars

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