Prêtre de Grumbar (Marcheterre)

Minimum requis : Force 12 ; Sagesse 12.
Pré-requis : Force, Sagesse.
Races autorisées : Humain, nain des montagnes, duergar, gnome des rochers, svirfnebelin.
Alignement : LB, LN, N, LM.
Armes : Toutes les armes contondantes (type C)
Armure : Au choix, mais la plus impressionnante possible.
Repousse les morts-vivants : Non.
Commande aux morts-vivants : Non.
Sphères (Majeures) : Générale, combat, élémentaire (terre), protection, soins.
Sphères (Mineures) : Divination, élémentaire (eau), élémentaire (feu), nécromancie, vigilance, voyageurs.
Objets magiques : Comme les clercs, à l'exception des objets dont les effets sont en rapport avec l'air (tapis volant, anneau de feuille morte, cape chauve-souris, etc.).
Comp. requises : Maçonnerie
Comp. supplémentaires : Alpinisme ou taille de gemmes (au choix), religion (Féerûne).

Prêtre de GrumbarTous les prêtres du culte, chamans, croisés et moines de Grumbar reçoivent la compétence diverse religion (Féerûne) sans avoir besoin de dépenser la moindre unité de compétence. En plus des compétences requises, ils sont fortement encouragés à apprendre ingénierie ou survie (montagne). En sus de leurs sphères de sorts normales, les chamans de Grumbar bénéficient d'un accès majeur à la sphère élémentaire (terre).

Avant le Temps des Troubles, les cultes élémentaires avaient des clercs dans leurs rangs, mais tous ont aujourd'hui été remplacés par des prêtres du culte. Tout le monde ignore pourquoi les seigneurs élémentaires ont décidé d'effectuer cette conversion, mais il est vrai que la plupart de leurs actions sont difficiles à saisir. Depuis la Guerre des Dieux, le clergé de Grumbar a fondé un ordre de croisés et un autre, plus réduit, de moines, ces deux groupes devant tenir les rôles qui restent inoccupés depuis que tous les clercs du culte ont disparu.

Les membres de la prêtrise grumbarienne s'attachent à résister au changement autant que faire se peut. Les activités expansionnistes des autres Églises se heurtent souvent aux fidèles serviteurs du Seigneur de la Terre. Cette opposition peut être passive ou active. Ainsi, les prêtres de Grumbar peuvent très bien se réunir pour appeler un élémental de terre qui aura pour mission de détruire les fondations d'un temple en construction, à moins qu'ils ne décident de mener un assaut armé contre les prêtres d'un dieu rival. Cette résistance au changement ne se limite pas aux questions d'ordre religieux. Elle s'exprime également pour tout ce qui est politique, société et même géographie. Malgré la ferveur de leur conviction en la matière, on ne considère pas les Grumbariens comme des lunatiques. En effet, leurs actes sont souvent très réfléchis et il est extrêmement rare qu'ils prennent des décisions hâtives.

Le clergé s'organise en Blocs, groupes qui, chacun, réunissent 21 prêtres (7 prêtres du culte, ou marcheterres, 7 moines et 7 croisés) et autant de fidèles laïques que possible. Le grand prêtre est toujours un marcheterre et tous les prêtres d'un même Bloc sont d'alignement similaire. Cette politique a tendance à fortement réduire les tensions au sein d'un groupe donné, mais le revers de la médaille est que le clergé est considéré de manière très différente d'une région à l'autre. La plupart des prêtres s'éloignent très rarement des autres membres de leur Bloc, mais certains arpentent Féerûne de long en large pour faire connaître leur foi aux habitants des Royaumes (et en profiter pour repérer les éventuelles menaces pour Grumbar). Les ouailles des Blocs sont souvent en nombre très limité, et leur tâche consiste à assister les prêtres dans la mission que leurs supérieurs leur ont confiée pour l'année en cours. Dans les sociétés primitives ou nomades (par exemple, chez les Tuigans), Grumbar est servi par des chamans qui ne sont alliés à aucun Bloc.

On ne fait que peu de cas des novices, que l'on appelle les Indignes (comprendre "indignes qu'on leur adresse la parole"). Une fois qu'ils se sont prêtés au Serment de Marcheterre, ils deviennent prêtres à part entière (Assermentés). Par la suite, ils se voient décerner le rang suivant, par ordre d'importance : Pierre Fidèle, Bloc de Granit, Roc Vertueux, Bastion de la Foi, Pilier de la Foi, Dévoué Tribun, Loyale Architrave, Point Fondateur, Immuable Bastion, Arche Supérieure, Loyale Voûte et Clef de Voûte de Grumbar. Les prêtres du culte sont connus sous le nom de marchepierres, tandis que les moines et les croisés partagent le titre honorifique de Pierres d'Appui.

Les temples de Grumbar sont toujours en pierre. La plupart ont un splendide plafond en voûte, afin que les fidèles aient l'impression de se trouver au cœur d'une masse vivante. Le bois est extrêmement rare dans de tels édifices. Par contre, gemmes et minerais précieux s'y trouvent en grand nombre.

 

Pouvoirs accordés

  • Nains des montagnes, duergars, gnomes des roches et svirfnebelins peuvent être marcheterres, mais ils peuvent par la suite s'attendre à être très mal vus au sein de leur société.
  • En plus de leurs sorts de prêtre, les marcheterres peuvent lancer des sorts de magicien de l'école élémentaire de la terre. Ils le font comme s'ils étaient mages de leur niveau (par exemple, un marcheterre de niveau 3 est l'équivalent d'un mage de niveau 3). Ils obtiennent également leurs sorts de magicien par la prière (plutôt que d'avoir à les mémoriser) et ces enchantements viennent obligatoirement en remplacement de sorts de prêtre de même niveau. Ils ont accès aux sorts de niveau 8 au 16ème niveau, et à ceux de niveau 9 à partir du 18ème niveau. Pour cela, il leur faut impérativement les caractéristiques suivantes: Sagesse 18 et Intelligence 16 (pour les sorts de niveau 8) ou Sagesse 18 et Intelligence 18 (pour ceux de niveau 9). Chaque sort de mage de niveau 8 vient en remplacement d'un sort de prêtre de niveau 6, et chaque sort de niveau 9 fait disparaître un sort de prêtre de niveau 7. Les marcheterres comprennent automatiquement les sorts de l'école élémentaire de la terre lorsqu'ils les voient sur un parchemin ou un livre de sorts (comme s'ils bénéficiaient de l'enchantement lecture de la magie), mais l'étudier ne leur est d'aucune utilité pour apprendre des enchantements de magicien. Ils ne peuvent jamais remplacer plus des trois quarts de leurs sons de prêtre par des sorts de magicien (en arrondissant à l'entier inférieur).
  • Ils bénéficient d'un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets nocifs des sorts liés à la terre, ainsi que contre les souffles électriques ou qui prennent la forme d'un déluge de projectiles (cailloux, etc.).
  • Grumbar leur permet de ne jamais être gênés dans leur mouvement, et ce, quelle que soit l'armure qu'ils portent (du moment qu'elle est métallique ou faite à partir d'éléments tirés du sol). En fait, pour eux, elle ne pèse rien. Elle n'est pas prise en compte dans le poids total qu'ils peuvent porter et n'affecte en rien leur encombrement.
  • Au 5ème niveau, ils peuvent conjurer un élémental de terre à 8 DV (1 fois/jour). Ce dernier leur obéit pendant 1 heure, sans que quiconque puisse le leur arracher. Si jamais le marcheterre est tué ou assommé, le monstre devient fou et attaque tout cc qui bouge (sauf son maître) jusqu'à ce qu'il quitte le Plan Primaire. Le prêtre ne considère pas l'élémental comme son serviteur, mais plutôt comme un agent de Grumbar, qui mérite donc tout son respect. Cette faculté est accordée chaque jour, au moment où le personnage reçoit ses sorts.
  • Au 7ème niveau, les marcheterres acquièrent le pouvoir de lancer peau de pierre (sort de magicien, niveau 4) 1 fois/jour.
  • Au 9ème niveau, ils peuvent jeter téléportation par la pierre (sort de prêtre, niveau 5) 1 fois/jour.
  • Toujours au 9ème niveau, ils deviennent capables de conjurer un élémental de terre à 12 DV (1 fois/décade}. Les conditions sont les mêmes que pour ce qui concerne l'élémental à 8 DV (voir ci-dessus).
  • Au 13ème niveau, ils peuvent conjurer un élémental de terre à 16 DV par décade. Là encore, voir ci-dessus.
  • Au 15ème niveau, ils peuvent se déplacer dans le Plan Élémentaire de la Terre sans avoir besoin de boire, de manger ou de respirer.
  • Enfin, plusieurs marcheterres peuvent conjurer un élémental plus puissant en agissant de concert. Il suffit pour cela de cumuler leurs niveaux. Par exemple, deux Grumbariens (de niveau 9 et 5, respectivement) seraient capables d'appeler un élémental à 16 DV. Tant que tous deux restent en vie, la créature leur obéir pendant une heure entière. Si l'un d'eux est tué ou assommé, l'élémental attaque tout ce qui bouge (à l'exception des deux prêtres), puis retourne dans le Plan Élémentaire de la Terre une fois l'heure écoulée. Les marcheterres prenant part à un tel rituel doivent appliquer les règles de conjuration normales en fonction de leur niveau (pour reprendre l'exemple précédent, le prêtre de niveau 5 ne pourra plus conjurer d'élémental à 8 DV de la journée, tandis que celui de niveau 9 sera incapable d'appeler le moindre élémental à 12 DV pendant une décade).

Sorts spécifiques : Éruption de terre (3), Téléportation par la pierre (5).

 

TACO PAR NIVEAU


Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
TACO 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8

 

JETS DE SAUVEGARDE


Niveau Paralysie, poison, mort magique Bâtons, sceptres, baguettes Pétrif., métamorph. * Souffle ** Sorts ***
1-3 10 14 13 16 15
4-6 9 13 12 15 14
7-9 7 11 10 13 12
10-12 6 10 9 12 11
13-15 5 9 8 11 10
16-18 4 8 7 10 9
19+ 2 6 5 8 7

* A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.

 

COMPETENCES


Martiales   Diverses
Initiales Nb. de niveaux Pénalité   Initiales Nb. de niveaux
2 4 -3   4 3

 

PROGRESSION EN SORTS


  Niveau des sorts
Niv. du PJ 1 2 3 4 5 6* 7**
1 1 - - - - - -
2 2 - - - - - -
3 2 1 - - - - -
4 3 2 - - - - -
5 3 3 1 - - - -
6 3 3 2 - - - -
7 3 3 2 1 - - -
8 3 3 3 2 - - -
9 4 4 3 2 1 - -
10 4 4 3 3 2 - -
11 5 4 4 3 2 1 -
12 6 5 5 3 2 2 -
13 6 6 6 4 2 2 -
14 6 6 6 5 3 2 1
15 6 6 6 6 4 2 1
16 7 7 7 6 4 3 1
17 7 7 7 7 5 3 2
18 8 8 8 8 6 4 2
19 9 9 8 8 6 4 2
20 9 9 9 8 7 5 2

* Utilisables uniquement par les clercs possédant une Sagesse minimale de 17.
** Utilisables uniquement par les clercs possédant une Sagesse minimale de 18.

 

NIVEAUX D'EXPERIENCE


Niveau Expérience Dès de vie (d8)
1 - 1
2 2 000 2
3 4 000 3
4 7 500 4
5 12 500 5
6 20 000 6
7 35 000 7
8 60 000 8
9 90 000 9
10 125 000 9+2
11 200 000 9+4
12 300 000 9+6
13 750 000 9+8
14 1 500 000 9+10
15 3 000 000 9+12
16 3 500 000 9+14
17 4 000 000 9+16
18 4 500 000 9+18
19 5 000 000 9+20
20 5 500 000 9+22
Source(s) :
Religions & Avatars

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