Prêtre d'Eldath (Druide / Gens de paix)

Minimum requis : Sagesse 12, Charisme 15.
Pré-requis : Sagesse, Charisme.
Races autorisées : Humain, demi-elfe.
Alignement : N.
Armes : Bâton, cimeterre, dague, épieu, faucille, fléchette, fronde, gourdin
Armure : Armure de cuir, matelassée, ou de peau et bouclier de bois, d'os ou taillé dans une carapace (du moment qu'il n'est pas métallique).
Repousse les morts-vivants : Non.
Commande aux morts-vivants : Non.
Sphères (Majeures) : Générale, animale, climat, élémentaire, protection, soins, temps, végétale, vigilance.
Sphères (Mineures) : Divination, voyageurs.
Objets magiques : Comme les druides.
Comp. requises : Natation.
Comp. supplémentaires : Langues vivantes (deux au choix parmi la liste suivante : dryade, elfe, esprit-follet, korred, licorne, lutin, néréide, nixe, nymphe, pégase, pixie, satyre, sirène, sylphe, sylvanien), religion (Féerûne).

Certains prêtres du culte d'Eldath sont des druides. Si l'on excepte les différences notées ci-dessus, toutes leurs capacités sont résumées dans l'Appendice 1 : Classes de prêtre et détaillées dans le Manuel des Joueurs.

 

Minimum requis : Sagesse 14, Charisme 13.
Pré-requis : Sagesse, Charisme.
Races autorisées : Humain, demi-elfe, petite-gens, sirène.
Alignement : NB, N.
Armes : Bâton, filet, fouet, fronde, fustibale, gourdin, pierre (et encore, avec de terribles restrictions - voir ci-dessous).
Armure : Aucune.
Repousse les morts-vivants : Oui.
Commande aux morts-vivants : Non.
Sphères (Majeures) : Générale, astrale, charme, divination, élémentaire (eau), protection, soins, soleil, vigilance.
Sphères (Mineures) : Animale, nécromancie, végétale, voyageurs.
Objets magiques : Comme les clercs, mais les prêtres du culte d'Eldath ne peuvent utiliser les pouvoirs offensifs des objets pour faire du mal aux autres.
Comp. requises : Natation.
Comp. supplémentaires : Langues vivantes (deux au choix parmi la liste suivante : dryade, elfe, esprit-follet, korred, licorne, lutin, néréide, nixe, nymphe, pégase, pixie, satyre, sirène, sylphe, sylvanien), religion (Féerûne).

Tous les clercs, druides, prêtres du culte, moines et mystiques d'Eldath reçoivent la compétence diverse religion (Féerûne) sans avoir besoin de dépenser la moindre unité de compétence. Ils ont l'obligation d'acquérir la compétence diverse natation.

 

Prêtresse d'EldathLe culte d'Eldath est restreint et dispersé, la plupart des prêtres voyageant pour prêcher la bonne parole ou s'installant dans un endroit reculé, où ils instruisent ensuite ceux qui recherchent la paix intérieure. Dans un monde où les puissances maléfiques et leurs serviteurs (orques, gobelins, nations en guerre et autres) sont si nombreux, il n'est pas surprenant que la philosophie pacifiste de la déesse intéresse si peu de gens. Et pourtant, elle n'est pas dénuée d’intérêt, comme le prouvent les légendes qui évoquent le cas de Telva, héros de guerre elfe, qui a abandonné les armes pour rejoindre la cause d'Eldath. Les ondontis, orques pacifistes décrits dans Les Ruines de Château-Zhentil, sont alliés avec la Déesse des Eaux Chantantes.

Compte tenu des objectifs des prêtres du culte d'Eldath (et des restrictions qui leur sont imposées), il n'est pas surprenant qu'ils soient si peu nombreux. Répondant à l'humble nom d'hommes ou de femmes de paix (collectivement : gens de paix), ils ne représentent que 10% du clergé. Les autres sont principalement des druides et des clercs, bien que l'on dénombre également quelques mystiques et un ordre monastique nouvellement fondé. Bien qu'ils ne soient pas aussi sévèrement limités que les prêtres du culte, druides, clercs et autres sont tout de même encouragés à se comporter d'une manière qui fasse honneur à leur déesse. Chez les Eldathi (et plus particulièrement chez les prêtres-aventuriers, connus sous le nom d'Arpenteurs), c'est une marque d'habileté que d'être capable de vaincre ses adversaires en n'utilisant que des sorts défensifs. La plupart des membres éminents du clergé sont des gens de paix et tous les grands druides et clercs de haut rang s'en remettent à eux en cas de discussion. Les relations sont excellentes entre les cinq branches de l'Église ct les organisations plus militantes soutiennent et protègent prêtres du culte, mystiques et moines qui vivent autant que possible en accord avec les préceptes de la déesse.

Tous les pacifistes et les amoureux de la nature honorent la Déesse Verte. Beaucoup sont des végétariens et des herboristes qui n'ont aucune envie de tuer qui que ce soit, mais les rangs des Eldathi comptent également quelques prêtres-aventuriers que l'on dépêche auprès des autres clergés et des fidèles urbains (qu'ils ont souvent pour mission de guider jusqu'aux temples, perdus en pleine nature), quand ils ne font pas office de messagers entre les prêtres d'Eldath. Même si le dogme enseigne qu'il faut normalement parcourir le monde et prier dans un minimum de neuf bosquets dédiés à la déesse, la plupart des fidèles se contentent d'un seul, à proximité duquel ils s'installent à vie.

La hiérarchie est extrêmement simple : une douzaine de prêtres, qui peuvent chacun avoir un total de 14 prêtres aspirants sous leurs ordres, obéissent à un prêtre supérieur, qui dépend pour sa part du grand prêtre responsable de la région (cette dernière, importante, étant au moins de la taille d'un royaume). Les Eldathi de haut rang, d'âge avancé ou ayant accompli des exploits au service de la déesse reçoivent le titre d'Exalté, tandis que les Arpenteurs s'intercalent entre les prêtres et les prêtres supérieurs dans la hiérarchie du clergé. Ce sont les Exaltés qui ont la charge des temples, lesquels consistent généralement en des lieux de culte à ciel ouvert que l'on nomme refuges. Ils reçoivent alors le titre de Gardiens du Refuge.

 

Pouvoirs accordés

  • Les gens de paix peuvent être demi-elfes, petites-gens et sirènes, même si la société elfe et celle des petites-gens trouvent cette vocation pour le moins étrange.
  • Ils one interdiction de se battre, sauf pour se défendre, eux et ceux qui les accompagnent. Ils ne peuvent engager le combat, mener une charge ou prendre part à une embuscade. Ce sont des pacifistes convaincus. Ceux qui vont à l'encontre des souhaits de la déesse se retrouvent bien vite dépourvus de sorts.
  • Ils peuvent utiliser n'importe quel sort de prêtre de type enchantement/charme, et ce, quelle que soit la sphère à laquelle il appartient.
  • Ils ont également le droit de lancer immobilisation des plantes, et ce, bien qu'ils n'aient normalement pas accès aux sorts de niveau 4 de la sphère végétale (accès mineur).
  • Ils peuvent jeter apaisement (sort de prêtre, niveau 1) 1 fois/jour. Il s’agit là d'une faculté particulière qui affecte tous les effets de type terreur, y compris l'aura qui entourait autrefois le dieu Baine et ses virtuoses de la terreur. Il dissipe également les effets de la mortelle caresse des prêtres du culte de Loviatar.
  • Ils sont eux-mêmes immunisés contre mortelle caresse
  • Au 3ème niveau, ils acquièrent la capacité de lancer sommeil (sort de magicien, niveau 1) 1 fois/jour, plus 1 fois tous les 3 niveaux d'expérience (2 fois/jour au 6ème niveau, 3 fois/jour au 9ème, etc.).
  • Au 5ème niveau, ils peuvent faire appel à silence sur 5 mètres (sort de prêtre, niveau 2) 1 fois/jour, plus 1 fois tous les 3 niveaux au-dessus du 5ème (8ème, 11ème, etc.).
  • Au 7ème niveau, ils deviennent capables d'utiliser marche sur les eaux (sort de prêtre, niveau 3) à volonté.
  • Au 10ème niveau, il leur est possible de respirer sous l'eau.
  • Au 12ème niveau, ils peuvent jeter colonne aqueuse de Laeral (sort de magicien, niveau 4, décrit ci-dessous) 1 fois/jour.
  • Au 15ème niveau, ils sont en permanence sous l'effet d'un sort de sanctuaire (sort de prêtre, niveau 1). Quiconque cherche à les attaquer doit commencer par réussir un jet de sauvegarde pour les remarquer.
  • Au combat, ils peuvent parer les attaques, ce qui leur permet de déduire leur éventuel bonus de Force plus 1d6 du résultat obtenu par leur adversaire au jet d'attaque. Au 10ème niveau, cette faculté leur permet de déduire 1d10 points en plus de leur bonus de Force. Lorsqu'ils attaquent à leur tour, ils perdent ce pouvoir pour le reste du combat.

Sorts spécifiques : Cri venteux (1), Serpe naturelle (2), Bouclier pare-feu (3), Manteau de verdure (3), Moisissure (3), Roue d’ossements (3), Colonne aqueuse de Laeral (4), Contrôle des gaz (5), Eau d’Eldath (5), Serpe surnaturelle (5), Magie des sources (6), Brume de la déesse (7).

 

TACO PAR NIVEAU


Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
TACO 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8

 

JETS DE SAUVEGARDE


Niveau Paralysie, poison, mort magique Bâtons, sceptres, baguettes Pétrif., métamorph. * Souffle ** Sorts ***
1-3 10 14 13 16 15
4-6 9 13 12 15 14
7-9 7 11 10 13 12
10-12 6 10 9 12 11
13-15 5 9 8 11 10
16-18 4 8 7 10 9
19+ 2 6 5 8 7

* A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.

 

COMPETENCES


Martiales   Diverses
Initiales Nb. de niveaux Pénalité   Initiales Nb. de niveaux
2 4 -3   4 3

 

PROGRESSION EN SORTS


  Niveau des sorts
Niv. du PJ 1 2 3 4 5 6* 7**
1 1 - - - - - -
2 2 - - - - - -
3 2 1 - - - - -
4 3 2 - - - - -
5 3 3 1 - - - -
6 3 3 2 - - - -
7 3 3 2 1 - - -
8 3 3 3 2 - - -
9 4 4 3 2 1 - -
10 4 4 3 3 2 - -
11 5 4 4 3 2 1 -
12 6 5 5 3 2 2 -
13 6 6 6 4 2 2 -
14 6 6 6 5 3 2 1
15 6 6 6 6 4 2 1
16 7 7 7 6 4 3 1
17 7 7 7 7 5 3 2
18 8 8 8 8 6 4 2
19 9 9 8 8 6 4 2
20 9 9 9 8 7 5 2

* Utilisables uniquement par les clercs possédant une Sagesse minimale de 17.
** Utilisables uniquement par les clercs possédant une Sagesse minimale de 18.

 

REPOUSSER LES MORTS-VIVANTS


Niveau du clerc
Type ou DV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14+
Squelette ou 1 DV 10 7 4 R R D D D** D** D** D** D**
Zombie 13 10 7 4 R R D D D** D** D** D**
Goule ou 2 DV 16 13 10 7 4 R R D D D** D** D**
Ombre ou 3-4 DV 19 16 13 10 7 4 R R D D D D**
Nécrophage ou 5 DV 20 19 16 13 10 7 4 R R D D D
Blême - 20 19 16 13 10 7 4 R R D D
Âme-en-peine ou 6 DV - - 20 19 16 13 10 7 4 R R D
Momie ou 7 DV - - - 20 19 16 13 10 7 4 R R
Spectre ou 8 DV - - - - 20 19 16 13 10 7 4 R
Vampire ou 9 DV - - - - - 20 19 16 13 10 7 4
Fantôme ou 10 DV - - - - - - 20 19 16 13 10 7
Liche ou 11+ DV - - - - - - - 20 19 16 13 10
Spécial* - - - - - - - - 20 19 16 13

* La catégorie des créatures spéciales comprend les morts-vivants uniques, les morts-vivants indépendants du Plan Négatif, certaines puissance mineures et majeures, et les morts-vivants des Plans Extérieurs.
** Le clerc repousse 2d4 créatures supplémentaires de ce type

R signifie que le mort-vivant est automatiquement repoussé.
D signifie que le mort-vivant est automatiquement détruit

 

NIVEAUX D'EXPERIENCE


Niveau Expérience Dès de vie (d8)
1 - 1
2 2 000 2
3 4 000 3
4 7 500 4
5 12 500 5
6 20 000 6
7 35 000 7
8 60 000 8
9 90 000 9
10 125 000 9+2
11 200 000 9+4
12 300 000 9+6
13 750 000 9+8
14 1 500 000 9+10
15 3 000 000 9+12
16 3 500 000 9+14
17 4 000 000 9+16
18 4 500 000 9+18
19 5 000 000 9+20
20 5 500 000 9+22

 

Source(s) :
Religions & Avatars

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