Prêtre de Déneïr (Maître des glyphes)

 

Minimum requis : Intelligence 15 ; Sagesse 15.
Pré-requis : Intelligence, Sagesse.
Races autorisées : Humain.
Alignement : NB.
Armes : Toutes les armes contondantes (type C) à une main
Armure : Au choix, jusqu'à un maximum d'armure à bandes (pas de bouclier).
Repousse les morts-vivants : Oui.
Commande aux morts-vivants : Non.
Sphères (Majeures) : Générale, astrale, combat, conjuration, création, divination, élémentaire, pensée, protection, soins, vigilance.
Sphères (Mineures) : Animale, climat, soleil, temps, végétale.
Objets magiques : Comme les clercs.
Comp. requises : Lecture/écriture (commun)
Comp. supplémentaires : Lecture/écriture (langue au choix), religion (Féerûne).

Prêtre de DéneïrTous les clercs, prêtres du culte et moines de Déneïr reçoivent la compétence diverse religion (Féerûne) sans avoir besoin de dépenser la moindre unité de compétence. Ils ont l'obligation d'acquérir la compétence diverse lecture/écriture et sont encouragés à savoir parler et lire plusieurs langues.

On trouve des prêtres de Déneïr dans toutes les contrées des Royaumes Oubliés et il en va de même des temples dédiés à leur dieu. La plupart de ces édifices ressemblent davantage à des bibliothèques auxquelles on a ajouté un petit autel et quelques quartiers d'habitation, car le clergé de Déneïr s'attache d'abord et avant tout à préserver le savoir.

Les prêtres sont connus sous le nom de Déneiriens. Seuls 15% d'entre eux sont des prêtres du culte, mais ces derniers occupent toutes les positions clef de la hiérarchie. Clercs et moines sont accueillis à bras ouverts mais on ne leur propose jamais de poste important, même lorsqu'ils atteignent un niveau élevé. Un moine peut être nommé à la tête de son monastère ou de son abbaye, mais il dépend toujours de la hiérarchie du temple auquel il est rattaché. Cette situation génère un certain mécontentement chez les clercs et moines de Déneïr, qui se tournent souvent vers une carrière d'aventuriers pour trouver la reconnaissance qu'ils ne peuvent espérer au sein du clergé.

Même si les femmes peuvent faire partie de l'Église déneirienne, "prêtre" reste le terme consacré, quel que soit le sexe de la personne à laquelle on s'adresse (on laisse "prêtresse" aux autres religions). C'est la couleur de la cape arborée par les membres du clergé qui dénote leur rang, ce dernier étant, par ordre d'importance: Aspirant, Sous-Prêtre, Prêtre Aspirant, Prêtre, Prêtre Enlumineur, Prêtre Calligraphe, Prêtre Éditeur, Prêtre Secrétaire, Prêtre Bibliothécaire, Scribe Aspirant, Scribe et Haut Scribe (le responsable d'un temple). Il n'existe que trois rangs au-dessus de ceux-là, qui tous sont décernés par Déneïr lui-même. Il s'agit d'Écrivain Inquisiteur (qui récompense les plus grands prêtres aventuriers du clergé), Bibliothécaire et Grand Bibliothécaire.

 

Pouvoirs accordés

  • Les maîtres des glyphes reçoivent un bonus de +4 au jet de sauvegarde contre les effets magiques néfastes découlant de la lecture (du fait de toucher ou même simplement de passer à côté) de livres, parchemins, runes et autres textes magiques, cc qui inclut malédictions et ouvrages magiques destinés à d'autres classes de personnage. Au cas où la victime ne bénéficierait normalement d'aucun jet de sauvegarde (le sort runes explosives, par exemple), le prêtre a tout de même le droit d'en jouer un (mais sans le bonus de +4). C'est au MD de définir le champ d'application exact de cet avantage, mais il doit logiquement se confiner aux écrits et aux images spécifiques. Il est à noter que le personnage bénéficie également du bonus de +4 au jet de sauvegarde si on le prend pour cible à l'aide d'un sort lu sur un parchemin.
  • Les maîtres ds glyphes parlent toutes les langues courantes sur Abeir-Toril et dans le reste de la sphère de cristal des Royaumes Oubliés, mais cela ne signifie pas qu'ils sont capables de les enseigner (ni même, d'ailleurs, de s'en souvenir en permanence).
    Tout prêtre du culte de Déneïr peut conserver en mémoire autant de langues vivantes qu'il a de points d'Intelligence. Si ces dernières sont apprises de manière permanente, le joueur doit les indiquer sur sa fiche de personnage (il est par la suite impossible de revenir sur sa décision). Un maitre des glyphes ne peut apprendre à lire et à écrire que ses langages permanents.
    Les langues non permanentes sont utilisables au coup par coup. Par exemple, rares sont les Féerûniens qui parlent le nexalais (le langage de Maztica). Cc n'est que lorsqu'il se trouve face à un individu s'exprimant dans cette langue que le personnage se rappelle comment la parler. Il l'oublie de nouveau lorsque son interlocuteur s'en va, même s'il se souvient parfaitement de la teneur de la discussion.
  • Quand ils se trouvent face à une rune ou à un symbole de garde, ils peuvent tenter de l'identifier. Il leur faut pour cela effectuer deux tests d'Intelligence successifs. Si le premier est réussi, ils déterminent quel est le type d'individu (Ménestrel, marchant, rôdeur, orque, etc.) qui à tracé la rune. En cas de succès sur le second, ils comprennent le sens général de l'inscription (avertissement, nourriture mangeable, embuscade, magie ancienne), mais n'en connaissent pas le détail.
  • Au 3ème niveau, ils peuvent lancer glyphe de révélation (sort de prêtre, niveau 2) ou effacement (sort de magicien, niveau 1) 1 fois/jour.
  • Au 5ème niveau, ils acquièrent la capacité de tracer un glyphe de garde (sort de prêtre, niveau 3) 1 fois/jour. Cela leur prend 5 rounds, quelle que soit la superficie à défendre (cette dernière ne pouvant faire plus de 15 m de côté).
  • Au 7ème niveau, ils peuvent jeter dissipation de la magie ou scribe mystique (sorts de prêtre, niveau 3) 1 fois/jour.
  • Au 10ème niveau, ils sont capables de lancer communication avec les morts (sort de prêtre, niveau 3), langage des plantes (sort de prêtre, niveau 4) ou langage des monstres (sort de prêtre, niveau 6) 4 fois/jour.
  • Enfin, au 15ème niveau, ils peuvent tracer un symbole (sort de prêtre, niveau 7, ou de magicien, niveau 8) 1 fois/jour.

Sorts spécifiques : Glyphe de révélation (2), Déplacement de glyphe (3), Scribe mystique (3).

 

TACO PAR NIVEAU


Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
TACO 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8

 

JETS DE SAUVEGARDE


Niveau Paralysie, poison, mort magique Bâtons, sceptres, baguettes Pétrif., métamorph. * Souffle ** Sorts ***
1-3 10 14 13 16 15
4-6 9 13 12 15 14
7-9 7 11 10 13 12
10-12 6 10 9 12 11
13-15 5 9 8 11 10
16-18 4 8 7 10 9
19+ 2 6 5 8 7

* A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.

 

COMPETENCES


Martiales   Diverses
Initiales Nb. de niveaux Pénalité   Initiales Nb. de niveaux
2 4 -3   4 3

 

PROGRESSION EN SORTS


  Niveau des sorts
Niv. du PJ 1 2 3 4 5 6* 7**
1 1 - - - - - -
2 2 - - - - - -
3 2 1 - - - - -
4 3 2 - - - - -
5 3 3 1 - - - -
6 3 3 2 - - - -
7 3 3 2 1 - - -
8 3 3 3 2 - - -
9 4 4 3 2 1 - -
10 4 4 3 3 2 - -
11 5 4 4 3 2 1 -
12 6 5 5 3 2 2 -
13 6 6 6 4 2 2 -
14 6 6 6 5 3 2 1
15 6 6 6 6 4 2 1
16 7 7 7 6 4 3 1
17 7 7 7 7 5 3 2
18 8 8 8 8 6 4 2
19 9 9 8 8 6 4 2
20 9 9 9 8 7 5 2

* Utilisables uniquement par les clercs possédant une Sagesse minimale de 17.
** Utilisables uniquement par les clercs possédant une Sagesse minimale de 18.

 

REPOUSSER LES MORTS-VIVANTS


Niveau du clerc
Type ou DV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14+
Squelette ou 1 DV 10 7 4 R R D D D** D** D** D** D**
Zombie 13 10 7 4 R R D D D** D** D** D**
Goule ou 2 DV 16 13 10 7 4 R R D D D** D** D**
Ombre ou 3-4 DV 19 16 13 10 7 4 R R D D D D**
Nécrophage ou 5 DV 20 19 16 13 10 7 4 R R D D D
Blême - 20 19 16 13 10 7 4 R R D D
Âme-en-peine ou 6 DV - - 20 19 16 13 10 7 4 R R D
Momie ou 7 DV - - - 20 19 16 13 10 7 4 R R
Spectre ou 8 DV - - - - 20 19 16 13 10 7 4 R
Vampire ou 9 DV - - - - - 20 19 16 13 10 7 4
Fantôme ou 10 DV - - - - - - 20 19 16 13 10 7
Liche ou 11+ DV - - - - - - - 20 19 16 13 10
Spécial* - - - - - - - - 20 19 16 13

* La catégorie des créatures spéciales comprend les morts-vivants uniques, les morts-vivants indépendants du Plan Négatif, certaines puissance mineures et majeures, et les morts-vivants des Plans Extérieurs.
** Le clerc repousse 2d4 créatures supplémentaires de ce type

R signifie que le mort-vivant est automatiquement repoussé.
D signifie que le mort-vivant est automatiquement détruit

 

NIVEAUX D'EXPERIENCE


Niveau Expérience Dès de vie (d8)
1 - 1
2 2 000 2
3 4 000 3
4 7 500 4
5 12 500 5
6 20 000 6
7 35 000 7
8 60 000 8
9 90 000 9
10 125 000 9+2
11 200 000 9+4
12 300 000 9+6
13 750 000 9+8
14 1 500 000 9+10
15 3 000 000 9+12
16 3 500 000 9+14
17 4 000 000 9+16
18 4 500 000 9+18
19 5 000 000 9+20
20 5 500 000 9+22

 

Source(s) :
Religions & Avatars

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