Prêtre de Bhaal (Traquemort)

Minimum requis : Constitution 12 ; Sagesse 14.
Pré-requis : Constitution, Sagesse.
Races autorisées : Humain.
Alignement : LM
Armes : Toutes les armes contondantes et perforantes (Type C, P et C/P)
Armure : Au choix, jusqu'à un maximum de cotte de mailles ; pas de bouclier.
Repousse les morts-vivants : Non.
Commande aux morts-vivants : Oui.
Sphères (Majeures) : Générale, astrale, charme, combat, conjuration, élémentaire, loi, nécromancie, soins.
Sphères (Mineures) : Création, divination, garde, temps.
Objets magiques : Comme les clercs.
Comp. requises : Chasse, dague de cérémonie (compétence martiale)
Comp. supplémentaires : Pistage, religion (Féerûne).

Prêtre de BhaalTous les clercs et prêtres du culte de Bhaal recevaient la compétence diverse religion (Féerûne) sans avoir besoin de dépenser la moindre unité de compétence.

Les prêtres du Seigneur du Crime étaient connus sous le nom de Bhaalites ou de Bhaalistes (le premier terme étant plus employé à l'ouest du Bief du Dragon, l'autre à l'est). Leur organisation était inexistante au-delà d'un niveau local. Dans les zones urbaines, c'était le plus souvent des clercs, candis que les prêtres du culte (ou traquemorts) sévissaient généralement dans les zones rurales (comme les Sélénae).

À la fin du Temps des Troubles, Bhaal fut assassiné par Cyric, mortel qui deviendrait par la suite son successeur. Depuis, son culte a été absorbé par celui du Soleil Noir et la quasi-totalité de ses temples ont été convertis en conséquence. Presque tous les disciples urbains se sont ralliés à la cause du Prince des Mensonges, à tel point qu'ils ont adopté la tenue des querelleurs (prêtres du culte) de Cyric, mais aussi leurs cérémonies, ce qui leur permet de bénéficier également de leurs pouvoirs et de leurs sorts spécifiques. Ils appellent d'ailleurs Cyric le dieu qu'ils vénèrent désormais. Pendant quelques années, les anciens Bhaalistes de Thay lui ont donné le nom de Cyric-Bhaal afin de le différencier de l'aspect "moindre" du Soleil Noir, vénéré par les Bainites après la mort de leur dieu (les Bhaalistes ne pouvaient en effet accepter que les anciens fidèles de Baine aient eux aussi déclaré que Cyric était leur nouveau dieu). Les relations étaient extrêmement tendues entre les Bhaalistes convertis au culte du Prince des Mensonges et le "vrai" clergé de ce dernier, mais l'ordre fut rétabli lorsque Cyric déclencha plusieurs purges après la Mort-de-Baine (1361 CV). Aujourd'hui, Bhaalites et Bhaalistes reconnaissent tous que leur dieu est Cyric et lui seul (même si certains le font encore à contrecœur).

Avant la Déchéance des Dieux, les relations étaient bonnes mais distantes entre les factions urbaines et rurales du clergé de Bhaal. Les différences qui existaient entre les deux groupes s'accentuèrent encore à la mort du Seigneur du Crime. Les prêtres ruraux continuèrent en effet à croire en Bhaal des années durant, arguant du fait qu'ils recevaient toujours les sorts qu'ils demandaient par leurs prières. Mais, peu après que le schisme fut consommé en 1367 CV (année ou plusieurs membres des deux factions périrent dans diverses embuscades}, les Bhaalistes des campagnes cessèrent de se voir octroyer des sorts. Ils n'eurent donc d'autre choix que de se convertir au culte de Cyric ou d'Iyachtu Xvim. Il existe encore quelques poches d'irréductibles Bhaalites, mais ces dernières sont bien souvent perdues dans les campagnes et dirigées par un prêtre vieillissant. La plupart de ces anciens fidèles se sont désormais tournés vers les panthéons non humains (et plus particulièrement le panthéon orque), sans pour autant cesser de vénérer Bhaal.

Quel que soit son niveau, le dirigeant d'une branche du clergé bhaaliste était connu sous le nom de Haut Primat ou Haute Primaîtresse (ce titre étrange semble fort heureusement avoir été confiné à cette religion), tandis que le responsable d'un temple ou d'une forteresse était le Primat ou la Primaîtresse (bien souvent, les forteresses de Bhaal étaient des citadelles abritant de nombreux assassins, qui envoyaient des agents dans les villes des environs pour négocier des contrats). Leurs assistants (qui auraient été des "prieurs" dans de nombreux autres cultes) étaient connus sous le nom de Meurtrisseurs. Chacun d'entre eux avait sous ses ordres un total de 9 Morts Masquées, membres éminents du clergé qui occupaient une place importance au sein de la communauté religieuse. Venait ensuite le reste des prêtres, connus sous le nom collectif de Semeurs de Mort et sous celui, individuel, de Bourreau (quel que soit leur niveau ou leur rang).

Les temples urbains dédiés au Seigneur du Crime étaient souvent des catacombes enténébrées, situées sous les rues de la ville. Les seules décorations que l'on y trouvait étaient quelques mosaïques représentant des individus mourant de mort violente. La plupart contenaient également plusieurs pièces dans lesquelles étaient entassés des trophées recueillis sur les victimes, ainsi que d'immenses cryptes où l'on jetait les cadavres qu'il n'était pas possible de laisser derrière soi (les occupants de ces cryptes étaient bien souvent des morts-vivants). Pour leur part, les lieux de cultes ruraux étaient généralement des temples primitifs situés au sommet d'une colline et dominés par un autel rougi du sang de multiples sacrifices. Il était fréquent que des pierres taillées pour ressembler à des larmes aient été disposées en cercle autour de l'autel.

 

Pouvoirs accordés

  • Il existe 0,5% de chances par niveau du traquemort (arrondissez à l'entier supérieur) que chaque coup qu'il inflige à l'aide de sa dague de cérémonie à une créature de taille humaine (ou moins) soit exceptionnellement précis (ce qui signifie qu'il est toujours fatal, ou presque). La victime tombe immédiatement à 0 pv (que la règle optionnelle concernant la mort à -10 pv soit appliquée ou non), à moins que le total de l'attaque ne lui inflige davantage de dégâts, auquel cas il est appliqué normalement.
  • Au 7ème niveau, les traquemorts peuvent lancer doigt de mort (sort de prêtre, niveau 7) 1 fois/mois.
  • À partir du 10ème niveau, ils peuvent pratiquer le voyage par les plans. Cette faculté leur permet de se rendre en Géhenne (le plan de Bhaal), puis de se déplacer sur place et de réapparaître dans le Plan Primaire, à l'endroit qu'ils désiraient atteindre. En général, 1 m parcouru en Géhenne correspond à 500 m sur le Plan Primaire. La direction dans laquelle le traquemort se déplace n'a que peu d'importance, car c'est uniquement la volonté de Bhaal (et l’intention première du voyageur) qui détermine où aboutit la sortie choisie. Il faut 1 tour pour se préparer au départ et autant avant que le retour soit possible (entretemps, il faut également décompter le temps passé en Géhenne). En temps normal, ce mode de déplacement est fiable à 100%. Il ne permet toutefois pas d'arriver dans un lieu défendu par magie ou dédié à un dieu d'alignement bon. Les zones de magie morte sont également hors d'accès, tout comme celles qu'il est impossible d'atteindre depuis les Plans Extérieurs. Les traquemorts ne bénéficient d'aucune protection en Géhenne, car Bhaal considère que ceux qui sont capables de venir chez lui peuvent se défendre tout seul. Ils peuvent emmener une autre personne avec eux tous les 2 niveaux au-delà du 10ème.
  • Enfin, au 11ème niveau, les traquemorts peuvent appeler un serviteur aérien (sort de prêtre, niveau 6). Contrairement au serviteur que convoque habituellement le sort, celui-là est tout à fait prêt à combattre pour le prêtre. Il peut également faire office d'assassin surnaturel. Ce pouvoir n'est utilisable qu'une fois par mois (30 jours) et il est impossible de contrôler plus d'un serviteur aérien à la fois.

Sorts spécifiques : Attraction (2), Pourrissement d’objet (3), Blessure (5).

 

TACO PAR NIVEAU


Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
TACO 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8

 

JETS DE SAUVEGARDE


Niveau Paralysie, poison, mort magique Bâtons, sceptres, baguettes Pétrif., métamorph. * Souffle ** Sorts ***
1-3 10 14 13 16 15
4-6 9 13 12 15 14
7-9 7 11 10 13 12
10-12 6 10 9 12 11
13-15 5 9 8 11 10
16-18 4 8 7 10 9
19+ 2 6 5 8 7

* A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.

 

COMPETENCES


Martiales   Diverses
Initiales Nb. de niveaux Pénalité   Initiales Nb. de niveaux
2 4 -3   4 3

 

PROGRESSION EN SORTS


  Niveau des sorts
Niv. du PJ 1 2 3 4 5 6* 7**
1 1 - - - - - -
2 2 - - - - - -
3 2 1 - - - - -
4 3 2 - - - - -
5 3 3 1 - - - -
6 3 3 2 - - - -
7 3 3 2 1 - - -
8 3 3 3 2 - - -
9 4 4 3 2 1 - -
10 4 4 3 3 2 - -
11 5 4 4 3 2 1 -
12 6 5 5 3 2 2 -
13 6 6 6 4 2 2 -
14 6 6 6 5 3 2 1
15 6 6 6 6 4 2 1
16 7 7 7 6 4 3 1
17 7 7 7 7 5 3 2
18 8 8 8 8 6 4 2
19 9 9 8 8 6 4 2
20 9 9 9 8 7 5 2

* Utilisables uniquement par les clercs possédant une Sagesse minimale de 17.
** Utilisables uniquement par les clercs possédant une Sagesse minimale de 18.

 

REPOUSSER LES MORTS-VIVANTS


Niveau du clerc
Type ou DV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14+
Squelette ou 1 DV 10 7 4 R R D D D** D** D** D** D**
Zombie 13 10 7 4 R R D D D** D** D** D**
Goule ou 2 DV 16 13 10 7 4 R R D D D** D** D**
Ombre ou 3-4 DV 19 16 13 10 7 4 R R D D D D**
Nécrophage ou 5 DV 20 19 16 13 10 7 4 R R D D D
Blême - 20 19 16 13 10 7 4 R R D D
Âme-en-peine ou 6 DV - - 20 19 16 13 10 7 4 R R D
Momie ou 7 DV - - - 20 19 16 13 10 7 4 R R
Spectre ou 8 DV - - - - 20 19 16 13 10 7 4 R
Vampire ou 9 DV - - - - - 20 19 16 13 10 7 4
Fantôme ou 10 DV - - - - - - 20 19 16 13 10 7
Liche ou 11+ DV - - - - - - - 20 19 16 13 10
Spécial* - - - - - - - - 20 19 16 13

* La catégorie des créatures spéciales comprend les morts-vivants uniques, les morts-vivants indépendants du Plan Négatif, certaines puissance mineures et majeures, et les morts-vivants des Plans Extérieurs.
** Le clerc repousse 2d4 créatures supplémentaires de ce type

R signifie que le mort-vivant est automatiquement repoussé.
D signifie que le mort-vivant est automatiquement détruit

 

NIVEAUX D'EXPERIENCE


Niveau Expérience Dès de vie (d8)
1 - 1
2 2 000 2
3 4 000 3
4 7 500 4
5 12 500 5
6 20 000 6
7 35 000 7
8 60 000 8
9 90 000 9
10 125 000 9+2
11 200 000 9+4
12 300 000 9+6
13 750 000 9+8
14 1 500 000 9+10
15 3 000 000 9+12
16 3 500 000 9+14
17 4 000 000 9+16
18 4 500 000 9+18
19 5 000 000 9+20
20 5 500 000 9+22
Source(s) :
Religions & Avatars

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