Prêtre de Beshaba (Fatalisateur)

Minimum requis : Sagesse 10.
Pré-requis : Sagesse.
Races autorisées : Humain.
Alignement : CM
Armes : Toutes les armes contondantes (type C)
Armure : Au choix, jusqu'à un maximum d'armure de plates plus bouclier.
Repousse les morts-vivants : Non.
Commande aux morts-vivants : Oui.
Sphères (Majeures) : Générale, astrale, chaos, charme, combat, conjuration, garde, protection, soins (sorts inversés uniquement), vigilance.
Sphères (Mineures) : Création, divination, nécromancie (sorts inversés seulement), temps.
Objets magiques : Comme les clercs.
Comp. requises : Aucune
Comp. supplémentaires : Religion (Féerûne).

Prêtresse de BeshabaTous les clercs, prêtres du culte et mystiques de Beshaba reçoivent la compétence diverse religion (Féerûne) sans avoir besoin de dépenser la moindre unité de compétence. Tous ceux qui ont dépassé le rang de novice se voient également offrir le Don de Beshaba, c'est-à-dire l'assurance qu'ils ne seront jamais personnellement victimes de la malice de leur déesse.

Le culte de Beshaba est très étendu et varié dans les Royaumes. Les fidèles préfèrent rester discrets, même dans les villes qui prêchent la tolérance et celles qui supportent activement les religions maléfiques. En règle générale, si Tymora est vénérée quelque part, Beshaba n'est pas loin. On trouve généralement ses prêtres et disciples partout où l'on prédit des catastrophes et où l'on ourdit des complots.

Le clergé de la Vierge de l'Infortune est exclusivement humain et, comme l'on pouvait s'y attendre, dominé par des individus malveillants. Clercs et prêtres du culte s'y retrouvent en proportions sensiblement égales, les mystiques étant pour leur part rarissimes (de plus, ils vivent bien souvent seuls, dans des régions extrêmement reculées). Les relations sont bonnes entre les divers types de prêtres, mais il est à noter que l'Église est dirigée par les prêtresses, qui se vouent une guerre sans merci pour imposer leur suprématie. Les hommes sont souvent confinés au rang de prêtres inférieurs ou de Doigts Noirs (les assassins de Beshaba). À haut niveau, Notre -Dame de la Désunion est exclusivement représentée par des femmes. Les prêtres du culte sont désignés sous le titre invariable de fatalisateurs. Nombre de temples sont juste des lieux de culte déterminés par le clergé pour que les fidèles puissent faire leurs offrandes à la déesse. Ils sont rarement décorés, à l'exception d'un symbole discret ou de bois de cerf fixés à quelque chose de rouge. Les fatalisateurs préfèrent installer leurs temples sous terre (surtout si cela permet de les rendre plus inquiétants), soit dans des cavernes naturelles, soit dans des galeries creusées pour l'occasion.

Par ordre d'importance, les titres utilisés par le clergé sont : Perplexe (et bien souvent "Frère/Sœur Perplexe"; ce terme désigne les novices), Infortuné (ces prêtres ajourent également "Frère" ou "Sœur" devant leur titre), Doigt de la Terreur, Main de la Désunion, Grande Main de la Désunion, Main des Ténèbres, Grande Main des Ténèbres, Main de l'Horreur, Grande Main de l'Horreur, Main du Désespoir, Grande Main du Désespoir, Maître/Maîtresse de la Terreur et Griffe de Notre Dame.

 

Pouvoirs accordés

  • Une fois par jour, les fatalisateurs peuvent réduire de 1 point le jet de sauvegarde de l'individu de leur choix (un 3 devient un 2, un 1 devient un 0, etc.). Ce faisant, ils se retrouvent entourés d'une aura rouge vif pendant 1 round complet. Tous les effets du jet de sauvegarde sont déterminés par le score final, après réduction. La modification s'applique dès que le dé est jeté (c'est-à-dire avant qu'il soit possible de faire quoi que ce soit d'autre).
  • Au 3ème niveau, ils acquièrent la faculté de lancer irrésistible rire de Tasha (sort de magicien, niveau 2) 1 fois/jour.
  • Au 5ème niveau, ils peuvent jeter malédiction de Beshaba (sort de prêtre, niveau 2) 1 fois/jour.
  • Au 7ème niveau, il leur est possible de lancer contrôle des probabilités (sort de prêtre, niveau 4), réduire la résistance (sort de magicien, niveau 5) ou visée défectueuse (sort de prêtre, niveau 4) 1 fois/jour.
  • Au 10ème niveau, ils peuvent lancer infortune (sort de prêtre, niveau 5) 1 fois/jour.
  • Au 15ème niveau, ils acquièrent la faculté de réussir automatiquement un jet de sauvegarde dont l'échec pourrait avoir de graves conséquences (1 fois/jour). Ils n'ont même pas besoin de jeter le dé ; il leur suffit d'annoncer qu'ils ont l'intention de faire appel à leur pouvoir. À noter que cela ne leur offre aucune protection contre les effets qui n'autorisent pas de jet de sauvegarde.
  • Enfin, au 20ème niveau, ils peuvent générer le même effet que l'enchantement disjonction de Mordenkainen (sort de magicien, niveau 9) 1 fois/décade.

Sorts spécifiques : Malédiction de Beshaba (2), Visée défectueuse (4), Infortune (5).

 

TACO PAR NIVEAU


Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
TACO 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8

 

JETS DE SAUVEGARDE


Niveau Paralysie, poison, mort magique Bâtons, sceptres, baguettes Pétrif., métamorph. * Souffle ** Sorts ***
1-3 10 14 13 16 15
4-6 9 13 12 15 14
7-9 7 11 10 13 12
10-12 6 10 9 12 11
13-15 5 9 8 11 10
16-18 4 8 7 10 9
19+ 2 6 5 8 7

* A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.

 

COMPETENCES


Martiales   Diverses
Initiales Nb. de niveaux Pénalité   Initiales Nb. de niveaux
2 4 -3   4 3

 

PROGRESSION EN SORTS


  Niveau des sorts
Niv. du PJ 1 2 3 4 5 6* 7**
1 1 - - - - - -
2 2 - - - - - -
3 2 1 - - - - -
4 3 2 - - - - -
5 3 3 1 - - - -
6 3 3 2 - - - -
7 3 3 2 1 - - -
8 3 3 3 2 - - -
9 4 4 3 2 1 - -
10 4 4 3 3 2 - -
11 5 4 4 3 2 1 -
12 6 5 5 3 2 2 -
13 6 6 6 4 2 2 -
14 6 6 6 5 3 2 1
15 6 6 6 6 4 2 1
16 7 7 7 6 4 3 1
17 7 7 7 7 5 3 2
18 8 8 8 8 6 4 2
19 9 9 8 8 6 4 2
20 9 9 9 8 7 5 2

* Utilisables uniquement par les clercs possédant une Sagesse minimale de 17.
** Utilisables uniquement par les clercs possédant une Sagesse minimale de 18.

 

REPOUSSER LES MORTS-VIVANTS


Niveau du clerc
Type ou DV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14+
Squelette ou 1 DV 10 7 4 R R D D D** D** D** D** D**
Zombie 13 10 7 4 R R D D D** D** D** D**
Goule ou 2 DV 16 13 10 7 4 R R D D D** D** D**
Ombre ou 3-4 DV 19 16 13 10 7 4 R R D D D D**
Nécrophage ou 5 DV 20 19 16 13 10 7 4 R R D D D
Blême - 20 19 16 13 10 7 4 R R D D
Âme-en-peine ou 6 DV - - 20 19 16 13 10 7 4 R R D
Momie ou 7 DV - - - 20 19 16 13 10 7 4 R R
Spectre ou 8 DV - - - - 20 19 16 13 10 7 4 R
Vampire ou 9 DV - - - - - 20 19 16 13 10 7 4
Fantôme ou 10 DV - - - - - - 20 19 16 13 10 7
Liche ou 11+ DV - - - - - - - 20 19 16 13 10
Spécial* - - - - - - - - 20 19 16 13

* La catégorie des créatures spéciales comprend les morts-vivants uniques, les morts-vivants indépendants du Plan Négatif, certaines puissance mineures et majeures, et les morts-vivants des Plans Extérieurs.
** Le clerc repousse 2d4 créatures supplémentaires de ce type

R signifie que le mort-vivant est automatiquement repoussé.
D signifie que le mort-vivant est automatiquement détruit

 

NIVEAUX D'EXPERIENCE


Niveau Expérience Dès de vie (d8)
1 - 1
2 2 000 2
3 4 000 3
4 7 500 4
5 12 500 5
6 20 000 6
7 35 000 7
8 60 000 8
9 90 000 9
10 125 000 9+2
11 200 000 9+4
12 300 000 9+6
13 750 000 9+8
14 1 500 000 9+10
15 3 000 000 9+12
16 3 500 000 9+14
17 4 000 000 9+16
18 4 500 000 9+18
19 5 000 000 9+20
20 5 500 000 9+22
Source(s) :
Religions & Avatars

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