Prêtre d'Azouth (Magistrat)

Minimum requis : Intelligence 13 ; Sagesse 14.
Pré-requis : Intelligence, Sagesse.
Races autorisées : Humain.
Alignement : LN
Armes : Toutes les armes contondantes (type C)
Armure : Aucune.
Repousse les morts-vivants : Non.
Commande aux morts-vivants : Non.
Sphères (Majeures) : Générale, astrale, charme, combat, conjuration, création, divination, garde, nécromancie, pensée, protection, soins, soleil, vigilance
Sphères (Mineures) : Élémentaire, guerre, voyageurs
Objets magiques : Comme les clercs, ainsi que tous les objets utilisables par les magiciens (parchemins y compris).
Comp. requises : Connaissance des sorts
Comp. supplémentaires : Religion (Feérûne).

Prêtre d'AzouthTous les clercs, prêtres du culte et moines d'Azouth reçoivent la compétence diverse religion (Féerûne) sans avoir besoin de dépenser la moindre unité de compétence. Ils ont également la possibilité de lancer leurs sorts plus rapidement que les autres prêtres. Lorsque le temps d'incantation est inférieur ou égal à 1 round, il est réduit de 3 (un temps d'incantation de ï tombera ainsi à 4). Les sorts nécessitant plus de 1 round ne s'accompagnent pas de cet avantage. Aucun sort ne peut avoir un temps d'incantation inférieur à 1.

Les prêtres d'Azouth sont bien souvent des amoureux de la magie. Ils ne recherchent pas le pouvoir (autrement dit, ce que la magie permet de faire aux autres), mais plutôt l'élégance, la complexité des sorts et leur usage censé. Magiciens, clercs, prêtres du culte et moines peuvent incorporer le clergé. Au sein de la hiérarchie, 45% des membres sont des magiciens, 30% des clercs (le bras armé de l'ordre), 20% des prêtres d'Azouth et 5% des moines. Les relations existant entre ces quatre groupes sont bonnes, même si certains éprouvent un certain ressentiment à l'égard de la politique actuelle, qui tend à confier les postes importants aux prêtres du culte. C'est sans doute en raison de cette tendance que les novices choisissent davantage de devenir prêtres que clercs, désormais. Les prêtres d'Azouth sont connus sous le nom de magistrats.

Dans les régions où le culte possède des temples ou des monastères, le dirigeant (qui n'est pas nécessairement le personnage le plus puissant) reçoit le titre de Prime et l'on s'adresse à lui sous l'appellation de Vénéré Prime. Au sein des communautés importantes, d'autres membres du clergé ont développé plus avant l'idée des titres honorifiques. Ces groupes se dotent ainsi de leur Premier Transmutateur (le meilleur magicien pour ce qui concerne les sorts de type altération), le Premier Devin (grand spécialiste de la divination), et ainsi de suite. C'est au Prime que revient la prérogative de décerner ou de révoquer ces titres au sein de sa paroisse. Ceux qui sont entrés dans les ordres depuis longtemps et dont la puissance est suffisante reçoivent l'appellation de Maîtres. Ces quelques exemples mis à part, le clergé d'Azouth n'est pas friand de titres.

 

Pouvoirs accordés

  • Comme tous les autres prêtres d'Azouth, les magistrats lancent leurs sorts plus rapidement que les autres prêtres. Lorsque le temps d'incantation est inférieur ou égal à 1 round, il est réduit de 3 (un temps d'incarnation de 7 tombera ainsi à 4). Les sorts nécessitant plus de 1 round ne s'accompagnent pas de cet avantage. Aucun sore de magistrat ne peut avoir un temps d'incantation inférieur à 1.
  • A partir du 2ème niveau, les magistrats deviennent capables de lancer des sorts de magicien en plus de ceux de prêtre. Ils le font comme s'ils étaient des mages de niveau deux fois moindre (en arrondissant à l'entier inférieur). Par exemple, un magistrat de niveau 3 jette ses sorts comme un magicien de niveau 1 et n'a pas accès aux sorts de niveau 2 ou plus.
    Ils obtiennent également leurs sorts de magicien par la prière (plutôt que d'avoir à les mémoriser) et ces enchantements viennent obligatoirement en remplacement de sorts de prêtre de même niveau. C'est pour cette raison qu'ils n'ont jamais accès aux sorts de niveau 8 ou 9. De plus, ils sont limités à une seule et unique école de magie (abjuration, altération, nécromancie, etc.). C'est le premier sort choisi qui détermine leur école de prédilection. À partir de ce moment, ils ne peuvent plus obtenir que des sorts de cette école, exception faite de lecture de la magie, que tout magistrat peut demander à son dieu.
  • Ils peuvent lire les parchemins de magicien au même titre que ceux de prêtre. Néanmoins, si le sort inscrit ne fait pas partie de leur école de prédilection, il leur faut faire appel à lecture de la magie pour le déchiffrer.
  • Au 5ème niveau, ils deviennent capables d'analyser les objets magiques par simple contact (comme s'ils utilisaient le sort de magicien de niveau 1, identification). L'usage de ce pouvoir ne peut leur faire subir aucune malédiction liée à l'objet, pas plus qu'il ne leur fait perdre de points de Constitution (ce qui signifie qu'ils n'ont pas besoin de se reposer après coup). Cette faculté dure 5 rounds mais ne peut être utilisée sur plus d'un objet à la fois. Le personnage ne bénéficie que d'une seule et unique tentative par objet. En cas d'échec, il lui faut attendre d'avoir gagné un niveau pour essayer de nouveau.
  • Au 7ème niveau, ils peuvent lancer projectile magique (sort de magicien, niveau 1) 1 fois/jour, comme un mage de même niveau. Ils ont accès à ce pouvoir même s'ils n'ont pas choisi l'école d'évocation comme école de prédilection.
  • Au 9ème niveau, il leur est possible de jeter boule de feu ou éclair (sorts de magicien, niveau 3) 1 fois/jour, comme un mage, de même niveau. Là encore, ils peuvent utiliser cette faculté quelle que soit leur école de prédilection.
  • Enfin, au 12ème niveau, ils acquièrent le pouvoir de créer le mur de leur choix (mur de feu , de glace, de fer, de force ou de pierre, sorts de magicien de niveau 4 ou 5) 1 fois/jour, comme un mage de même niveau. Une fois de plus, ils peuvent s'en servir quelle que soit leur école de prédilection.

Sorts spécifiques : Aide-mémoire d’Azouth (4), Suprême triade d’Azouth (5), Destruction de fatalomage (7), Pare-sorts d’Azouth (7).

 

TACO PAR NIVEAU


Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
TACO 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8

 

JETS DE SAUVEGARDE


Niveau Paralysie, poison, mort magique Bâtons, sceptres, baguettes Pétrif., métamorph. * Souffle ** Sorts ***
1-3 10 14 13 16 15
4-6 9 13 12 15 14
7-9 7 11 10 13 12
10-12 6 10 9 12 11
13-15 5 9 8 11 10
16-18 4 8 7 10 9
19+ 2 6 5 8 7

* A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.

 

COMPETENCES


Martiales   Diverses
Initiales Nb. de niveaux Pénalité   Initiales Nb. de niveaux
2 4 -3   4 3

 

PROGRESSION EN SORTS


  Niveau des sorts
Niv. du PJ 1 2 3 4 5 6* 7**
1 1 - - - - - -
2 2 - - - - - -
3 2 1 - - - - -
4 3 2 - - - - -
5 3 3 1 - - - -
6 3 3 2 - - - -
7 3 3 2 1 - - -
8 3 3 3 2 - - -
9 4 4 3 2 1 - -
10 4 4 3 3 2 - -
11 5 4 4 3 2 1 -
12 6 5 5 3 2 2 -
13 6 6 6 4 2 2 -
14 6 6 6 5 3 2 1
15 6 6 6 6 4 2 1
16 7 7 7 6 4 3 1
17 7 7 7 7 5 3 2
18 8 8 8 8 6 4 2
19 9 9 8 8 6 4 2
20 9 9 9 8 7 5 2

* Utilisables uniquement par les clercs possédant une Sagesse minimale de 17.
** Utilisables uniquement par les clercs possédant une Sagesse minimale de 18.

 

NIVEAUX D'EXPERIENCE


Niveau Expérience Dès de vie (d8)
1 - 1
2 2 000 2
3 4 000 3
4 7 500 4
5 12 500 5
6 20 000 6
7 35 000 7
8 60 000 8
9 90 000 9
10 125 000 9+2
11 200 000 9+4
12 300 000 9+6
13 750 000 9+8
14 1 500 000 9+10
15 3 000 000 9+12
16 3 500 000 9+14
17 4 000 000 9+16
18 4 500 000 9+18
19 5 000 000 9+20
20 5 500 000 9+22

 

 

Source(s) :
Religions & Avatars

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