Prêtre d'Amaunator (Astre du jour)

Minimum requis : Constitution 11 ; Intelligence 12 ; Sagesse 15 ; Charisme 12.
Pré-requis : Sagesse, Charisme.
Races autorisées : Humain.
Alignement : LN, LM.
Armes : Toutes les armes contondantes (type C)
Armure : Au choix.
Repousse les morts-vivants : Oui, à partir du 2ème niveau.
Commande aux morts-vivants : Non.
Sphères (Majeures) : Générale, charme, conjuration, création, élémentaire (air), élémentaire (feu), loi, soleil, temps
Sphères (Mineures) : Divination, élémentaire (terre), nécromancie, pensée, protection, soins
Objets magiques : Comme les clercs.
Comp. requises : Lecture/écriture
Comp. supplémentaires : Étiquette, lecture sur les lèvres, religion (Feérûne).

Prêtre d'AmaunatorTous les clercs, prêtres et moines d'Amaunator reçoivent la compétence diverse religion (féerûnien) sans avoir besoin de dépenser la moindre unité de compétence.

Les prêtres d'Amaunator détenaient un grand pouvoir politique du temps de l'apogée de l'Empire nethérisse. Nombre d'entre eux faisaient office de conseillers ou de dirigeants locaux. Malgré les efforts qu'ils déployèrent pour stopper la progression du désert, l'Anauroch se mit à grandir après la première catastrophe magique provoquée par l'orgueil de Karse. Lorsque la population se souleva après sept années de mauvaises récoltes, les Amaunatori surent se montrer impitoyables pour réprimer la révolte. C'est en raison de cette incursion dans le domaine de la tyrannie qu'ils furent par la suite renversés.

Le clergé d'Amaunator était extrêmement hiérarchisé et limité par des règles très strictes. Le Vertueux Potentat (grand prêtre d'un temple, que l'on appelait "Cour") supervisait tous les aspects de sa juridiction. Personne ne pouvait agir ou être relevé de son autorité sans son consentement ou celui de l'un de ses sept Abbés Monastiques. Chacun de ces derniers était assisté par sept Hauts Juristes (prêtres), qui accomplissaient avec ferveur tous les ordres qu'ils recevaient. Les Hauts Juristes avaient eux aussi des subalternes, mais leurs différents titres ont été oubliés depuis bien longtemps. Les prêtres voués au mythe d'Amaunator étaient connu sous le nom d'astres du jour.

Le Vertueux Potentat avait pour rôle de dispenser son enseignement aux ouailles et de contrôler la progression des membres de la Cour (ou novices), lesquels étaient par la suite destinés à occuper des postes importants. Les sept Abbés Monastiques avaient chacun une tâche bien précise, dont l'entretien des environs du temple, des fermes rattachées ou de l'édifice proprement dit, la gestion des provisions nécessaires pour le corps (nourriture, etc.) et l'esprit, l'entretien et l'expansion de la bibliothèque légale et enfin la supervision de l'ordre des moines itinérants qui arpentaient le monde pour prêcher la paix procurée par la compréhension de la loi. Ces moines étaient les seuls membres du clergé à ne pas devoir tout ou partie de leur temps au temple, mais ils avaient pour obligation d'effectuer de fréquents rapports (au moins une fois l'an) au lieu de culte dont ils dépendaient.

 

Pouvoirs accordés

  • Si vous jouez à Nethéril selon les règles de la série ARCANE AGE, jouez plutôt les astres du jour de la manière dont ils sont décrits dans la boîte de base.
  • Les astres du jour jettent tous leurs sorts des sphères de soleil, loi et élémentaire (feu) comme s'ils avaient 3 niveaux de plus.
  • Ils connaissent toutes les lois du pays, de la province et de la ville où ils résident, ainsi que celles de leur lieu de naissance (qui peut être totalement différent). Ils savent automatiquement toutes les informations plus ou moins connues se rapportant aux procédures légales de ces deux contrées. Lorsqu'il leur faut se remémorer un point de loi particulièrement obscur, ils y parviennent en réussissant un test de Sagesse ou d'Intelligence (au choix).Il leur faut effectuer un test similaire pour connaître les lois courantes des autres pays. Ils ont également la possibilité de se souvenir des pratiques moins courantes ou des réglementations obscures des autres nations, mais cela les oblige à réussir un test assorti d'un malus de -3 ou de -6, respectivement.
  • lis peuvent lancer détection des mensonges (sort de prêtre, niveau 7) 1 fois/jour et gagnent l’utilisation quotidienne de ce pouvoir tous les 4 niveaux au-delà du 1er (2 au 5ème niveau, 3 au 9ème, etc.)
  • À partir du 2ème niveau, ils deviennent capables de repousser les morts-vivants. Ils le font comme un clerc de niveau deux fois moindre (arrondissez à l'entier inférieur). En d'autres termes, au 3ème niveau, ils repoussent toujours les morts-vivants comme des clercs de niveau 1. Même ceux qui sont d'alignement loyal mauvais ne peuvent contrôler les morts-vivants, en raison de l'aversion que ces créatures éprouvent pour le soleil et du fait qu'elles violent les lois naturelles (ce que les Amaunatori détestent plus que tout au monde).
  • Au 3ème niveau, ils peuvent lancer obstination bornée (sort de prêtre, niveau 3) 1 fois/jour.
  • Au 5ème niveau, il leur est possible de jeter manie de l'ordre (sort de prêtre, niveau 4) 1 fois/jour et autorisation préalable (sort de prêtre, niveau 5) 1 fois/3 jours.
  • Au 7ème niveau, ils peuvent lancer obstination légale (sort de prêtre, niveau 6) 1 fois/jour.
  • Au 10ème niveau, ils deviennent capables de jeter orbe desséchant de Sol (sort de prêtre, niveau 6) 1 fois/jour.
  • Au 13ème niveau, ils connaissent instinctivement l'éthique de tous les individus qu'ils rencontrent (à savoir, s'ils sont loyaux, neutres ou chaotiques). Cette faculté n'est pas constance et il leur faut y faire appel, mais cela ne leur coûte pas la moindre action en situation de combat.
  • Enfin, au 15ème niveau, ils peuvent lancer rayon de soleil (sort de prêtre, niveau 7), 2 fois/jour.

Sorts spécifiques : Incertitude d’Amaunator (2), Cœur de soleil (4), Illumination (5), Sceptre solaire (6).

 

TACO PAR NIVEAU


Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
TACO 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8

 

JETS DE SAUVEGARDE


Niveau Paralysie, poison, mort magique Bâtons, sceptres, baguettes Pétrif., métamorph. * Souffle ** Sorts ***
1-3 10 14 13 16 15
4-6 9 13 12 15 14
7-9 7 11 10 13 12
10-12 6 10 9 12 11
13-15 5 9 8 11 10
16-18 4 8 7 10 9
19+ 2 6 5 8 7

* A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.

 

COMPETENCES


Martiales   Diverses
Initiales Nb. de niveaux Pénalité   Initiales Nb. de niveaux
2 4 -3   4 3

 

PROGRESSION EN SORTS


  Niveau des sorts
Niv. du PJ 1 2 3 4 5 6* 7**
1 1 - - - - - -
2 2 - - - - - -
3 2 1 - - - - -
4 3 2 - - - - -
5 3 3 1 - - - -
6 3 3 2 - - - -
7 3 3 2 1 - - -
8 3 3 3 2 - - -
9 4 4 3 2 1 - -
10 4 4 3 3 2 - -
11 5 4 4 3 2 1 -
12 6 5 5 3 2 2 -
13 6 6 6 4 2 2 -
14 6 6 6 5 3 2 1
15 6 6 6 6 4 2 1
16 7 7 7 6 4 3 1
17 7 7 7 7 5 3 2
18 8 8 8 8 6 4 2
19 9 9 8 8 6 4 2
20 9 9 9 8 7 5 2

* Utilisables uniquement par les clercs possédant une Sagesse minimale de 17.
** Utilisables uniquement par les clercs possédant une Sagesse minimale de 18.

 

REPOUSSER LES MORTS-VIVANTS


Niveau du clerc
Type ou DV 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 24 28+
Squelette ou 1 DV 10 7 4 R R D D D** D** D** D** D**
Zombie 13 10 7 4 R R D D D** D** D** D**
Goule ou 2 DV 16 13 10 7 4 R R D D D** D** D**
Ombre ou 3-4 DV 19 16 13 10 7 4 R R D D D D**
Nécrophage ou 5 DV 20 19 16 13 10 7 4 R R D D D
Blême - 20 19 16 13 10 7 4 R R D D
Âme-en-peine ou 6 DV - - 20 19 16 13 10 7 4 R R D
Momie ou 7 DV - - - 20 19 16 13 10 7 4 R R
Spectre ou 8 DV - - - - 20 19 16 13 10 7 4 R
Vampire ou 9 DV - - - - - 20 19 16 13 10 7 4
Fantôme ou 10 DV - - - - - - 20 19 16 13 10 7
Liche ou 11+ DV - - - - - - - 20 19 16 13 10
Spécial* - - - - - - - - 20 19 16 13

* La catégorie des créatures spéciales comprend les morts-vivants uniques, les morts-vivants indépendants du Plan Négatif, certaines puissance mineures et majeures, et les morts-vivants des Plans Extérieurs.
** Le clerc repousse 2d4 créatures supplémentaires de ce type

R signifie que le mort-vivant est automatiquement repoussé.
D signifie que le mort-vivant est automatiquement détruit

 

NIVEAUX D'EXPERIENCE


Niveau Expérience Dès de vie (d8)
1 - 1
2 2 000 2
3 4 000 3
4 7 500 4
5 12 500 5
6 20 000 6
7 35 000 7
8 60 000 8
9 90 000 9
10 125 000 9+2
11 200 000 9+4
12 300 000 9+6
13 750 000 9+8
14 1 500 000 9+10
15 3 000 000 9+12
16 3 500 000 9+14
17 4 000 000 9+16
18 4 500 000 9+18
19 5 000 000 9+20
20 5 500 000 9+22

 

 

Source(s) :
Religions & Avatars

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