Prêtre de Tempus (Guerroyeur)

Minimum requis : Force 14 ; Sagesse 12.
Pré-requis : Force, Sagesse.
Races autorisées : Humain.
Alignement : CB, CN, CM.
Armes : Toutes les armes contondantes (type C) plus le gantelet à pointes et une autre arme au choix.
Armure : Au choix.
Repousse les morts-vivants : Oui.
Commande aux morts-vivants : Non.
Sphères (Majeures) : Animale, chaos, climat, combat, divinatoire, élémentaire, guerre, nécromancie, protection, soins.
Sphères (Mineures) : Générale, conjuration, garde, soleil, vigilance.
Objets magiques : Comme les clercs, plus les versions magiques de l’arme choisie.
Comp. requises : Aucune.
Comp. supplémentaires : Armurerie, combat aveugle, conduite de chars, forge d’armes, religion (Feérûne).

Prêtre de TempusTous les clercs, prêtres du culte, chamans et croisés de Tempus reçoivent la compétence diverse religion (Féerûne) sans avoir besoin de dépenser la moindre unité de compétence.

Tempus est vénéré par tous les faiseurs de guerre, quels que soient leur alignement et les raisons qui les poussent à combattre. Ses prêtres se retrouvent fréquemment dans les deux armées opposées lors d'un conflit, car qui peut savoir quel camp le dieu de la guerre a décidé de favoriser. Ils sont le plus souvent humains, de sexe masculin et de tempérament agressif, même si les rangs du clergé sont ouverts à tous ceux qui om un jour prié Tempus et qui ont reçu de lui, soit un sort, soit une vision, soit une aide plus concrète. Dans certaines sociétés, comme celles des hommes du nord des Sélénae ou des barbares du Val de Bise, le dieu est représenté par des chamans. Les temples qui lui sont dédiés ressemblent davantage à des forteresses qu'à des édifices religieux.

Les rangs militaires sont extrêmement courants au sein du culte. Ceux que l'on retrouve le plus fréquemment sont: Prêtre Guerrier, Épée, Terrible Épée, Lance du Seigneur, Bouclier du Dieu, Seigneur/Dame des Batailles, Maître/Maitresse d'Armes et Maître/Maitresse du Champ de Bataille. Mais ces titres sont souvent relégués au second plan, derrière ceux qui indiquent quel est le poste du prêtre, comme Aumônier de Guerre ou Fidèle Épée (sénéchal) d'un temple. Les rangs sont assignés en fonction des besoins et des états de service de chacun ; les grades temporaires sont courants en cas d'urgence. Le responsable d'un temple (ou d'une croisade) a le droit d'arborer l'insigne suprême de la foi : le gantelet lourd.

 

Pouvoirs accordés

  • Les guerroyeurs peuvent faire naître une rage de berserker, tant chez eux-mêmes que chez les autres. Cet état persiste pendant 10 rounds, au cours desquels le sujet bénéficie d'un bonus de +2 à tous ses jets d'attaque, de dégâts et de sauvegarde. Le guerroyeur peut faire appel à cette faculté 1 fois/jour. Il est capable de mettre en rage 1 créature par niveau, mais doit toujours être son premier choix. La rage dure pendant 10 rounds. Quand les sujets se retrouvent sans adversaires, ils n'ont d'autre choix que d'attaquer la cible la plus proche (même s'il s'agit d'un ami). S'ils s'y refusent, ils perdent 5 points de vie par round jusqu'au terme de la durée indiquée (il s'agit là d'une décision consciente de la part du personnage).
  • Lorsqu'ils sont acceptés au sein de la prêtrise, les guerroyeurs se choisissent une arme de prédilection. Ce doit être une arme bien spécifique, et non une famille d'armes. Elle peut être de n'importe quel type. Le guerroyeur est alors capable de manier normalement toutes les armes de ce type et, quand il utilise celle qu'il s'est plus particulièrement choisie, il bénéficie d'un bonus de + 1 aux jets d'attaque et de dégâts. Si l'arme de prédilection est perdue ou détruite, le personnage doit en sanctifier une autre dans un temple. La cérémonie dure 10 jours et l'oblige à méditer et à jeûner. Si le guerroyeur jette son dévolu sur une arme à deux mains, il n'a pas le droit d'utiliser de bouclier (même quand il se sert d'une autre arme)..
  • Pour ce qui est de leurs points de vie, les guerroyeurs bénéficient d'un score de Constitution élevé comme s'ils étaient combattants ( +3 pv pour un score de 17, +4 pour un score de 18).
  • Ils ne peuvent pas choisir d'arme de jet comme arme de prédilection, sauf si l'on peut également s'en servir au corps à corps (comme c'est le cas pour l'épieu).
  • Ils sont capables de déterminer la qualité et le bonus magique (mais pas d'autres pouvoirs éventuels) de toute arme qu'ils manient (dont leur arme de prédilection), simplement en la prenant en main.
  • Au 3ème niveau, ils peuvent lancer création de nourriture et d'eau (sort de prêtre, niveau 3) 1 fois/jour.
  • Au 5ème niveau, ils ont la possibilité de jeter prière (sort de prêtre, niveau 3) l fois/jour (mais avec un temps d'incantation de 1).
  • À partir du 7ème niveau, ils attaquent 3 fois tous les 2 rounds (3/2).
  • Toujours au 7ème niveau, ils peuvent lancer création d'un campement/lever le camp (sort de prêtre, niveau 3) 1 fois/jour.
  • Au 10ème niveau, ils deviennent capables de jeter festin des héros (sort de prêtre, niveau 6) 1 fois/3 jours.
  • Enfin, à partir du 13ème niveau, ils attaquent 2 fois par round (2/1).

Sorts spécifiques : Fléau sacré (3), Révélation de Tempus (4), Sarabande des morts (6), Lame bénie (7), Lien sacré (7)

 

TACO PAR NIVEAU


Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
TACO 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8

 

JETS DE SAUVEGARDE


Niveau Paralysie, poison, mort magique Bâtons, sceptres, baguettes Pétrif., métamorph. * Souffle ** Sorts ***
1-3 10 14 13 16 15
4-6 9 13 12 15 14
7-9 7 11 10 13 12
10-12 6 10 9 12 11
13-15 5 9 8 11 10
16-18 4 8 7 10 9
19+ 2 6 5 8 7

* A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.

 

COMPETENCES


Martiales   Diverses
Initiales Nb. de niveaux Pénalité   Initiales Nb. de niveaux
2 4 -3   4 3

 

PROGRESSION EN SORTS


  Niveau des sorts
Niv. du PJ 1 2 3 4 5 6* 7**
1 1 - - - - - -
2 2 - - - - - -
3 2 1 - - - - -
4 3 2 - - - - -
5 3 3 1 - - - -
6 3 3 2 - - - -
7 3 3 2 1 - - -
8 3 3 3 2 - - -
9 4 4 3 2 1 - -
10 4 4 3 3 2 - -
11 5 4 4 3 2 1 -
12 6 5 5 3 2 2 -
13 6 6 6 4 2 2 -
14 6 6 6 5 3 2 1
15 6 6 6 6 4 2 1
16 7 7 7 6 4 3 1
17 7 7 7 7 5 3 2
18 8 8 8 8 6 4 2
19 9 9 8 8 6 4 2
20 9 9 9 8 7 5 2

* Utilisables uniquement par les clercs possédant une Sagesse minimale de 17.
** Utilisables uniquement par les clercs possédant une Sagesse minimale de 18.

 

REPOUSSER LES MORTS-VIVANTS


Niveau du clerc
Type ou DV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14+
Squelette ou 1 DV 10 7 4 R R D D D** D** D** D** D**
Zombie 13 10 7 4 R R D D D** D** D** D**
Goule ou 2 DV 16 13 10 7 4 R R D D D** D** D**
Ombre ou 3-4 DV 19 16 13 10 7 4 R R D D D D**
Nécrophage ou 5 DV 20 19 16 13 10 7 4 R R D D D
Blême - 20 19 16 13 10 7 4 R R D D
Âme-en-peine ou 6 DV - - 20 19 16 13 10 7 4 R R D
Momie ou 7 DV - - - 20 19 16 13 10 7 4 R R
Spectre ou 8 DV - - - - 20 19 16 13 10 7 4 R
Vampire ou 9 DV - - - - - 20 19 16 13 10 7 4
Fantôme ou 10 DV - - - - - - 20 19 16 13 10 7
Liche ou 11+ DV - - - - - - - 20 19 16 13 10
Spécial* - - - - - - - - 20 19 16 13

* La catégorie des créatures spéciales comprend les morts-vivants uniques, les morts-vivants indépendants du Plan Négatif, certaines puissance mineures et majeures, et les morts-vivants des Plans Extérieurs.
** Le clerc repousse 2d4 créatures supplémentaires de ce type

R signifie que le mort-vivant est automatiquement repoussé.
D signifie que le mort-vivant est automatiquement détruit

 

NIVEAUX D'EXPERIENCE


Niveau Expérience Dès de vie (d8)
1 0 1
2 2 000 2
3 4 000 3
4 7 500 4
5 12 500 5
6 20 000 6
7 35 000 7
8 60 000 8
9 90 000 9
10 125 000 9+2
11 200 000 9+4
12 300 000 9+6
13 750 000 9+8
14 1 500 000 9+10
15 3 000 000 9+12
16 3 500 000 9+14
17 4 000 000 9+16
18 4 500 000 9+18
19 5 000 000 9+20
20 5 500 000 9+22

 

 

Source(s) :
Religions & Avatars

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