Prêtre d'Akadie (Marchebise)

Minimum requis : Constitution 12 ; Sagesse 12.
Pré-requis : Constitution, Sagesse.
Races autorisées : Humain, Kenku, Aarakocra.
Alignement : CB, N, CN, CM.
Armes : Une seule arme de corps à corps, au choix. Toutes les autres doivent être des armes de jet (arquebuses et autres armes à feu sont interdites). Si le prêtre se sert de l'une de ses armes de lancer au contact, on considère qu'il ne sait pas la manier pour ce qui est de son jet d'attaque (à moins qu'il ne s'agisse également de son arme de corps à corps).
Armure : Au choix, jusqu'à un maximum de cotte de mailles plus bouclier.
Repousse les morts-vivants : Non.
Commande aux morts-vivants : Non.
Sphères (Majeures) : Générale, astrale, climat, élémentaire (air), protection, soins, voyageurs.
Sphères (Mineures) : Combat, divination, élémentaire (eau, feu), nécromancie.
Objets magiques : Comme les clercs, à l'exception des objets dont les effets sont en rapport avec la pierre (un anneau de sorts contenant un sort de peau de pierre, un anneau de commande des élémentaux, etc.)
Comp. requises : Équitation en vol (monture au choix).
Comp. supplémentaires : Funambulisme, sens de l’orientation, religion (Feérûne)

Prêtresse d'AkadieTous les prêtres du culte d'Akadie, mais aussi ses chamans, croisés et mystiques, reçoivent la compétence diverse Religion (Féerûne) sans avoir besoin de dépenser la moindre unité de compétence. En plus des compétences requises, les prêtres sont fortement encouragés à maîtriser météorologie et à apprendre à jouer d'un instrument à vent (flûte, orgue, cornemuse, etc.). En plus de leurs sphères de sorts normales, les chamans d'Akadie bénéficient d'un accès majeur à la sphère élémentaire (air).

Avant le Temps des Troubles, tous les cultes élémentaires avaient des clercs dans leurs rangs, mais il ne reste plus aujourd'hui que des prêtres du culte. Personne ne sait pourquoi Akadie a décidé de convertir peu à peu ses clercs en prêtres du culte. Depuis la Guerre des Dieux, l'Église akadienne a également fondé un ordre de croisés et un autre, plus réduit, de mystiques. Dans les sociétés primitives ou à caractère nomadique (comme les Tuigans), la Dame de l'Air est servie par des chamans.

Les prêtres d'Akadie se fixent rarement quelque part, ce qui explique que les communautés qu'ils traversent ne se sentent ni menacées ni rassurées par leur venue. Ils arrivent souvent en ville avec la brise du matin et sont repartis au coucher du soleil. L'errance et le mouvement incessant semblent être une nécessité pour tous les prêtres, ce qui explique qu'il n'y a que très peu de temples consacrés à Notre-Dame des Vents. La plupart du temps, ces sites sacrés ne sont guère plus que des cercles de piliers de bois dressés en plein air, au sommet desquels ont été fixés plumes et serpentins qui ondulent au moindre souffle de vent. Les prêtres arpentent Féerûne, mettant chaque opportunité à profit pour prêcher la bonne parole. Ils expliquent souvent quelle joie ils tirent de la totale liberté que leur laisse Akadie, mais évitent de discuter de problèmes de fond. Ils préfèrent largement semer les graines de la Reine de l'Air et poursuivre leur route là où le vent les mène. Ils ont également tendance à multiplier les belles phrases, et certains n'hésitent pas à leur rétorquer que ce qu'ils disent n'est que du vent (dans tous les sens du terme).

Les prêtres d'Akadie sont divisés en deux ordres, le Murmure et le Grondement. Il ne s'agit pas là de rangs différents, ni même d'une distinction entre les prêtres itinérants et ceux qui officient dans leur paroisse, mais plutôt d'une différence d'approche de la religion. Les Murmures préfèrent agir en sous-main, sans jamais révéler qu'ils font partie du clergé d'Akadie, tandis que les Grondements sont bien plus directs. L'Église de la Dame de l'Air est disparate ct ne semble pas avoir d'objectifs à long terme, ce qui fait qu'on la considère rarement comme une menace. Bien évidemment, des membres du clergé particulièrement ambitieux peuvent parfois causer des ravages dans leur région.

Les prêtres sont regroupés en "églises", groupes réduits qui obéissent à un Akadien particulièrement charismatique. La constitution de ces groupes varie en permanence, au gré des manigances de chacun : certains progressent dans la hiérarchie, d'autres régressent, tandis que d'autres encore, dégoûtés, préfèrent quitter leurs anciens collègues (à moins qu'Akadie ne leur ait demandé d'aller fonder leur propre église bien loin de chez eux). Cc type d'organisation est extrêmement fluide et souvent incompréhensible pour quelqu'un d'extérieur. Il est en effet très difficile de savoir qui dirigera l'église d'une décade sur l'autre, et donc à qui il faut s'adresser pour conclure un accord ou signer un contrat. C'est en raison de ce problème d'organisation que les Akadiens ont la réputation d'être indignes de confiance. En effet, lorsqu'on leur rappelle qu'ils avaient promis quelque chose, ils répondent fréquemment : "Je suis désolé, mais cela ne me concerne plus." Et encore faut-il commencer par retrouver celui avec qui l'on avait fait affaire !

Les novices reçoivent le titre de Moineaux. Ils deviennent prêtres à part entière après avoir passé avec succès une épreuve conçue exprès pour eux et supervisée par deux aînés (la plupart du temps, il leur faut voler au cours de ce test). Par ordre d'importance, les autres titres du clergé sont: Ailé (prêtre), Air de la Déesse, Brise de Lumière, Zéphyr (prêtre supérieur), Mistral, Sirocco (chef d'une "église" importante) et Tourbillon (prêtre d'expérience ou chef d'une très grande église). Tout prêtre ayant tué ou vaincu de manière indiscutable un ennemi du clergé (c'est-à-dire, bien souvent, une puissante créature de la terre ou un puissant prêtre de Grumbar) peut ajourer le titre honorifique "Grand" avant son appellation normale. Les prêtres du culte d'Akadie sont connus sous le nom de marchebises.

 

Pouvoirs accordés

  • Kenkus et aaracokras peuvent être marchebises
  • En plus de leurs sorts de prêtre, les marchebises peuvent lancer des sorts de magicien de l'école élémentaire de l'air. Ils le font comme s'ils étaient mages de leur niveau (par exemple, un marchebise de niveau 3 est l'équivalent d'un mage de niveau 3). Ils obtiennent également leurs sorts de magicien par la prière (plutôt que d'avoir à les mémoriser) et ces enchantements viennent obligatoirement en remplacement de sorts de prêtre de même niveau. Ils ont accès aux sorts de niveau 8 au 16ème niveau, et à ceux de niveau 9 à partir du 18ème niveau. Pour cela, il leur faut impérativement les caractéristiques suivantes : Sagesse 18 et Intelligence 16 (pour les sorts de niveau 8) ou Sagesse 18 et Intelligence 18 (pour ceux de niveau 9). Chaque sort de mage de niveau 8 vient en remplacement d'un sort de prêtre de niveau 6, et chaque sort de niveau 9 fait disparaître un sort de prêtre de niveau 7. Les marchebises comprennent automatiquement les sorts de l'école élémentaire de l'air lorsqu'ils les voient sur un parchemin ou un livre de sorts (comme s'ils bénéficiaient de l'enchantement lecture de la magie), mais étudier ce dernier ne leur est d'aucune utilité pour apprendre des enchantements de magicien. Ils ne peuvent jamais remplacer plus des trois quarts de leurs sorts de prêtre par des sorts de magicien (en arrondissant à l’entier inférieur).
  • Ils bénéficient d'un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets nocifs des sorts à base d'air ou de vent, ainsi que contre les souffles gazeux.
  • Ils ne se font jamais mal en tombant, du moment que la hauteur de chute n'excède pas 3 m/niveau. En termes de jeu, cela se traduit par la faculté feuille morte (à volonté, ce même s'ils ont perdu connaissance) tant qu'ils ne tombent pas de trop haut.
  • Au 5ème niveau, ils peuvent prendre forme ectoplasmique (sort de magicien, niveau 3) 1 fois/jour.
  • Également au 5ème niveau, ils deviennent capables de conjurer un élémental d'air à 8 DV (1 fois/jour). Ce dernier leur obéit pendant 1 heure, sans que quiconque puisse le leur arracher. Si jamais le marchebise est tué ou assommé, le monstre devient fou et attaque tout ce qui bouge (sauf son maître) jusqu'à ce qu'il quitte le Plan Primaire. Le prêtre ne considère pas l'élémental comme son serviteur, mais plutôt comme un agent d'Akadie, qui mérite donc tout son respect. Cette faculté est accordée chaque jour, au moment où le personnage reçoit ses sorts.
  • Au 7ème niveau, les marchebises acquièrent le pouvoir de voler (comme s'ils bénéficiaient du sort de magicien de niveau 3, vol.) 1 fois/jour.
  • Au 9ème niveau, ils peuvent jeter nuage de mort (sort de magicien, niveau 5) 1 fois/jour.
  • Toujours au 9ème niveau, ils deviennent capables de conjurer un élémental d'air à 12 DV, 1 fois par décade (la semaine des Royaumes Oubliés, longue de 10 jours). Les conditions sont identiques à celles qui concernent l'élémental à 8 DV (voir ci-dessus).
  • Au 13ème niveau, ils peuvent conjurer un élémental d'air à 16 DV par décade. Là encore, voir ci-dessus.
  • Au 15ème niveau, ils peuvent se déplacer dans le Plan Élémentaire de l'Air sans avoir besoin de boire ou de manger.
  • Enfin, plusieurs marchebises peuvent conjurer un élémental plus puissant en agissant de concert. Il suffit pour cela de cumuler leurs niveaux. Par exemple, deux Akadiens (de niveau 9 et 5, respectivement) seraient capables d'appeler un élémental à 16 DV. Tant que tous deux restent en vie, la créature leur obéit pendant une heure entière. Si l'un d'eux est tué ou assommé, l'élémental attaque tout ce qui bouge (à l'exception des deux prêtres), puis retourne dans le Plan Élémentaire de l'Air une fois l'heure écoulée. Les marchebises prenant part à un tel rituel doivent appliquer les règles de conjuration normales en fonction de leur niveau (pour reprendre l'exemple précédent, le prêtre de niveau 5 ne pourra plus conjurer d'élémental à 8 DV de la journée, tandis que celui de niveau 9 sera incapable d'appeler le moindre élémental à 12 DV pendant une décade).

Sorts spécifiques : Vent ascensionnel (3), Apaisement des vents (4), Purification de l’air (4), Vents d’Akadie (4), Conjuration d’élémental d’air d’Akadie (7), Tourbillon d’Akadie (7), Vortex d’Akadie (7)

 

TACO PAR NIVEAU


Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
TACO 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8

 

JETS DE SAUVEGARDE


Niveau Paralysie, poison, mort magique Bâtons, sceptres, baguettes Pétrif., métamorph. * Souffle ** Sorts ***
1-3 10 14 13 16 15
4-6 9 13 12 15 14
7-9 7 11 10 13 12
10-12 6 10 9 12 11
13-15 5 9 8 11 10
16-18 4 8 7 10 9
19+ 2 6 5 8 7

* A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.

 

COMPETENCES


Martiales   Diverses
Initiales Nb. de niveaux Pénalité   Initiales Nb. de niveaux
2 4 -3   4 3

 

PROGRESSION EN SORTS


  Niveau des sorts
Niv. du PJ 1 2 3 4 5 6* 7**
1 1 - - - - - -
2 2 - - - - - -
3 2 1 - - - - -
4 3 2 - - - - -
5 3 3 1 - - - -
6 3 3 2 - - - -
7 3 3 2 1 - - -
8 3 3 3 2 - - -
9 4 4 3 2 1 - -
10 4 4 3 3 2 - -
11 5 4 4 3 2 1 -
12 6 5 5 3 2 2 -
13 6 6 6 4 2 2 -
14 6 6 6 5 3 2 1
15 6 6 6 6 4 2 1
16 7 7 7 6 4 3 1
17 7 7 7 7 5 3 2
18 8 8 8 8 6 4 2
19 9 9 8 8 6 4 2
20 9 9 9 8 7 5 2

* Utilisables uniquement par les clercs possédant une Sagesse minimale de 17.
** Utilisables uniquement par les clercs possédant une Sagesse minimale de 18.

 

NIVEAUX D'EXPERIENCE


Niveau Expérience Dès de vie (d8)
1 0 1
2 2 000 2
3 4 000 3
4 7 500 4
5 12 500 5
6 20 000 6
7 35 000 7
8 60 000 8
9 90 000 9
10 125 000 9+2
11 200 000 9+4
12 300 000 9+6
13 750 000 9+8
14 1 500 000 9+10
15 3 000 000 9+12
16 3 500 000 9+14
17 4 000 000 9+16
18 4 500 000 9+18
19 5 000 000 9+20
20 5 500 000 9+22

 

Source(s) :
Religions & Avatars

Vous ne pouvez pas poster de commentaire.