Tanar'ri Suprême - Marilith

Climat/Terrain
Les Abysses
Fréquence
Très rare
Organisation
Solitaire
Cycle actif
Quelconque
Régime
Carnivore
Intelligence
Géniale (17-18)
Trésor
C, F
Alignement
Chaotique Mauvais

Nombre
1-2
Classe d'Armure
-9
Déplacement
15
Dés de Vie
12
TACO
9
Nb d'attaques
7
Dégâts/Attaque
4d6 (queue) et 6 armes
Attaques spéciales
Armes magiques, constriction
Défenses spéciales
Armes +2 pour toucher
Résistance magique
70%
Taille
G (2,10 m)
Moral
Fanatique (17-18)
Valeur en PX
23000

Marilith

Rusées et audacieuses, les mariliths sont les généraux et les tacticiennes de la Guerre Sanglante. Les balors fournissent la puissance et l'énergie nécessaires à l'effort de guerre ; elles se chargent de la tactique et de la stratégie.

Les mariliths apparaissent sous une forme mi-reptilienne, mi-humanoïde. Leur moitié inférieure est celle d'un serpent géant couvert de grandes écailles vertes ; leur moitié supérieure, celle d'une femme séduisante. Outre leur corps de serpent, on peut les identifier grâce à leurs trois paires de bras, généralement parés de bijoux précieux et brandissant des armes richement décorées. Les mariliths peuvent manier une arme dans chaque main, et communiquent par télépathie.

COMBAT : Les mariliths ne sont jamais surprises. Bien qu'elles soient essentiellement des tacticiennes, elles adorent se battre physiquement si l'opportunité s'en présente. Elles évaluent toujours la situation avant de se lancer dans la bataille, afin de tirer le maximum d'avantages du terrain, des obstacles éventuels et des faiblesses de l'adversaire. Elles peuvent attaquer avec leurs six bras et étouffer une victime avec leur puissante queue de serpent.

Les mariliths ne peuvent être blessées que par des armes +2 au minimum. Les illusions et tous les autres sorts basés sur la manipulation de l'esprit ne les affectent pas.

Les mariliths adorent les épées et les haches exotiques. Le MD doit leur attribuer des armes spécifiques, dont 90% seront magiques. De plus, 15% de ces armes magiques seront des armes spéciales. Les mariliths chérissent leurs armes, si elles perdent ou se font voler l'une d'elles, elles sont prêtes à déployer de grands efforts pour la récupérer.

Une marilith peut utiliser sa queue pour étouffer une victime. Si elle touche avec sa queue pendant un combat, celle-ci s'enroule autour de son adversaire et commence à l'écraser, lui infligeant 4d6 points de dégâts et lui coupant la respiration. Une fois prisonnière de la marilith, la victime encaisse 4d6 points de dégâts supplémentaires chaque round ; de plus, elle doit réussir un test de Constitution chaque round, sans quoi elle sombre dans l'inconscience. Aucun adversaire possédant une Force inférieure à 15 ne peut espérer se libérer des anneaux d'une marilith. Chaque round, il a 10% de chances par point de Force au-dessus de 14 de réussir à se libérer.

En plus de celles dont jouissent tous les tanar'ris, les mariliths possèdent les capacités magiques suivantes : animation des morts, blessures graves (inverse de soins des blessures graves), nuage de mort, compréhension des langages, malédiction (inverse de bénédiction), détection du bien, détection de la magie, détection de l'invisibilité, métamorphose (7 fois par jour), projection de l'image, pyrotechnie et télékinésie. Elles peuvent également ouvrir un portail pour tenter de faire venir 2-20 tanar'ris moindres, 1-6 tanar'ris mineurs, 1-4 tanar'ris majeurs ou un autre tanar'ri suprême, une fois par heure, avec 35% de chances de réussite.

HABITAT/SOCIÉTÉ : Les mariliths sont les stratèges de la Guerre Sanglante. Elles définissent les stratégies offensives et coordonnent les tanar'ris suprêmes (à l'exception des balors). Coordonner les tanar'ris mineurs et moindres est impossible, à cause de leur nature hautement chaotique.

Les mariliths détestent les glabrezus. Elles pensent que leur corruption subtile est un jeu d'enfant incomparable avec les stratégies guerrières, et saisissent toujours la plus petite opportunité de les discréditer. Elles aimeraient les détruire complètement, mais malheureusement pour elles les balors favorisent les tactiques des glabrezus.

ÉCOLOGIE : Au fond d'elles, les mariliths pensent qu'elles sont la suprême force qui tire les ficelles de la Guerre Sanglante, et que les balors n'ont leur place dans cette dernière qu'à cause de leur grande puissance. Elles ont peut-être raison, mais la puissance en question n'est pas prête de se laisser supplanter.

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux - Appendice 4 - Planescape

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