Tanar'ri Suprême - Hezrou

Climat/Terrain
Les Abysses
Fréquence
Commun
Organisation
Groupe
Cycle actif
Quelconque
Régime
Carnivore
Intelligence
De moyenne à élevée (8-14)
Trésor
C
Alignement
Chaotique Mauvais

Nombre
1-6
Classe d'Armure
-6
Déplacement
12
Dés de Vie
9
TACO
11
Nb d'attaques
3
Dégâts/Attaque
1d6/1d6/4d4
Attaques spéciales
Etreinte, puanteur
Défenses spéciales
Armes +2 pour toucher, demi-dégâts des attaques non magiques, jamais surpris
Résistance magique
70%
Taille
G (2,10 + m)
Moral
Fanatique (17-18)
Valeur en PX
14000

Hezrou

Les hezrous, qui sont les moins puissants des tanar'ris suprêmes, possèdent malgré tout un pouvoir impressionnant. Ils accomplissent les volontés des nalfeshnies en arpentant les Abysses pour superviser la formation des armées.

Les hezrous ressemblent à de gros crapauds vaguement humanoïdes dotés de bras à la place des pattes avant. Ils se tiennent tour à tour debout sur leurs pattes arrière ou à quatre pattes. Ils possèdent plusieurs rangées de dents émoussées mais puissantes, et une rangée de pointes parcourt leur colonne vertébrale.

Les hezrous communiquent par télépathie.

COMBAT : Il est impossible de surprendre un hezrou. Ces créatures sont immunisées aux attaques des armes non magiques, et n'encaissent que la moitié des dégâts des autres formes d'attaques non magiques (feu, poison, acide, etc.). Elles possèdent une infravision qui porte à 40 mètres, et leur ouïe et leur odorat sont deux fois plus développés que ceux des humains.

Les hezrous ont mauvais caractère et sont très vicieux. Ils attaquent même ceux qui suivent leurs instructions, pour le simple plaisir de s'entraîner. Leurs griffes infligent 1d6 points de dégâts, et leurs dents broient leurs victimes en leur ôtant 4d4 pv par morsure.

Si un hezrou atteint une victime avec ses deux pattes griffues au cours du même round, il étreint celle-ci et l'empêche d'attaquer. Dans ce cas, la victime encaisse 2d4 points de dégâts par round, et la morsure de l'hezrou l'atteint automatiquement. Elle doit réussir un test de Force contre la moitié de son score pour pouvoir se libérer. Un hezrou qui encaisse 20 points de dégâts en un round relâche sa victime.

La peau amphibie des hezrous sécrète un immonde liquide ; quiconque se trouve à moins de 3 mètres d'une de ces créatures doit réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie, sans quoi il est submergé par la puissante odeur qu'elle dégage et s'effondre sur le sol en vomissant. S'il réussit son jet, il subit quand même une pénalité de -2 sur ses jets d'attaque et d'initiative.

En plus de celles dont jouissent tous les tanar'ris, les hezrous possèdent les capacités magiques suivantes, qu'ils utilisent comme un magicien de 9ème niveau : animation d'un objet, clignotement, duo-dimension (3 fois par jour), flammes, protection contre les projectiles non magiques, conjuration d'insectes, parole infernale (l'inverse de parole divine) et mur de feu. Trois fois par jour, ils peuvent ouvrir un portail pour tenter de faire venir 4-40 tanar'ris moindres, 1-10 tanar'ris mineurs, ou 1-4 tanar'ris majeurs (50% de chances de réussite). Une fois par jour, ils peuvent de la même manière faire venir un autre tanar'ri suprême (20% de chances de réussite).

HABITAT/SOCIÉTÉ : Les hezrous sont les bras droits des autoritaires nalfeshnies. Ils arpentent les diverses strates des Abysses en propageant les ordres des tanar'ris suprêmes supérieurs - ce qui est une tâche vitale, si l'on considère la nature chaotique de ce plan et de ses habitants.

À certaines époques, les hezrous peuvent changer de plan à volonté. Durant ces Sombres Odyssées, ainsi qu'ils les appellent, ils s'aventurent chez les mortels et concluent des pactes avec eux. Ils entrent volontairement au service d'un humain se trouvant dans une situation désespérée, et exigent de lui une rétribution exorbitante. En échange de la destruction du château de son plus grand ennemi, ou de la récupération d'un artefact perdu, ils s'assurent la soumission éternelle du mortel, de sa famille ou de ses amis. Les victimes les rejoignent ensuite dans les Abysses et deviennent des mânes.

ÉCOLOGIE : En tant que tanar'ris suprêmes, les hezrous font partie intégrante de la Guerre Sanglante. Ils font respecter les volontés des autres tanar'ris suprêmes, et échappent ainsi à la mort au combat.

Les hezrous ne sont ni aussi intelligents ni aussi intuitifs que les autres tanar'ris suprêmes ; mais cela leur permet de s'acquitter parfaitement de leur tâche, qui consiste à obéir et à transmettre les ordres.

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux - Appendice 4 - Planescape

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