
TANAR'RI - # GENERALITES
À Sigil, les rues regorgent d'habitants d'un millier de plans différents, affirmant chacun en avoir visité un millier d'autres. Dans chaque maison de jeu de chaque ruelle du Bas Quartier, dans la moitié des auberges tieffelines, dans l'air chargé d'encens des boutiques de vapeurs où des vieillards débattent de philosophies étranges, les histoires vont et viennent. Beaucoup d'entre elles parlent des Plans Extérieurs, les plus grands et les plus misérables, les plus sublimes et les plus triviaux, les meilleurs et les pires. Et chaque récit qui tourne au tragique marque inévitablement une halte dans ces strates infiniment lugubres qui sont la représentation physique de la souffrance et des tourments de l'existence, et où le chaos et le désespoir règnent en maîtres : les Abysses. Et là où les autres endurent des tourments infinis prospèrent les tanar'ris.
Comme les baatezus, les tanar'ris sont des fiélons (des créatures des Plans Inférieurs dotées d'un énorme pouvoir) ; mais ils personnifient un mal d'une nature très différente. Les baatezus sont des êtres loyaux mauvais, qui se conforment à des règles bien établies faisant partie d'une stratégie destinée à assurer la domination de leur race sur tous les autres plans. La plupart des baatezus poussent les mortels à s'abandonner à des maux intellectuels tels que la vanité, l'ambition et la subversion. Les tanar'ris, eux, sont le mal chaotique personnifié ; ils ne sont pas motivés par une doctrine quelconque, mais par des impulsions perverses et violentes. Ils poussent les mortels à s'adonner aux crimes de la passion et du vice, à céder à leurs appétits maléfiques. Les moins intelligents d'entre eux attaquent souvent sans raison et combattent jusqu'à la mort. Les tanar'ris majeurs et suprêmes arpentent le Plan Astral et le Plan Éthéré, poussés par leur besoin de trouver sans cesse de nouvelles victimes.
COMBAT : Tous les tanar'ris (même les moindres) possèdent les capacités magiques suivantes : obscurité 5 mètres de rayon, infravision et téléportation sans erreur. La plupart peuvent également ouvrir un portail pour faire venir d'autres tanar'ris. Les tanar'ris sont affectés par les différents types d'attaque de la manière suivante :
| Forme d'attaque | Dégâts |
| Acide | La totalité |
| Armes d'argent | La totalité* |
| Armes de fer | La totalité |
| Electricité (éclairs) | Aucun |
| Feu (magique) | La moitié |
| Feu (normal) | Aucun |
| Froid | La moitié |
| Gaz (empoisonné, etc.) | La moitié |
| Poison | Aucun |
| Projectiles magiques | La totalité |
* Sauf les tanar'ris majeurs, qui n'en encaissent que la moitié.
Les tanar'ris possèdent une forme de télépathie qui leur permet de communiquer avec toute créature intelligente, quelle que soit la langue de celle-ci. Les tanar'ris dotés d'une intelligence moyenne et supérieure peuvent également tenir une conversation.
Les armes magiques des tanar'ris, forgées dans les Abysses, se dissolvent à la mort de leur possesseur. Lorsque tel n'est pas le cas, c'est qu'elles venaient probablement d'un autre endroit.
HABITAT/SOCIÉTÉ : Les tanar'ris se divisent en cinq groupes, dont voici la liste par ordre croissant de pouvoir :
Moindres : Dretches, mânes, rutterkins
Mineurs : Alu-fiélonnes, bar-lguras, cambions, succubes
Majeurs : Babaus, chasmes, nabassus, wastriliths
Suprêmes : Balors, glabrezus, hezrous, mariliths, nalfeshnies, vrocks
Gardiens : Molydées
Cette classification n'a pas grand impact sur leur existence quotidienne. Elle ne sert qu'à mesurer approximativement leur potentiel individuel de destruction. Les tanar'ris ne se soucient guère que de pouvoir, et un tanar'ri mineur très fort qui vainc un cousin majeur acquiert le statut qui correspond auprès de tous les autres. Les luttes de pouvoir insignifiantes sont légion. Les seuls tanar'ris qui semblent ne pas se préoccuper de ce genre de choses sont les molydées, qui se tiennent complètement à l'écart de la structure de pouvoir du reste des tanar'ris.
Les tanar'ris constituent l'une des deux factions majeures de la Guerre Sanglante. Depuis qu'ils existent, ils luttent contre leurs ennemis ancestraux : les baatezus. Les deux groupes se battent de façon très différente. Les baatezus sont organisés, ils mettent au point des tactiques et définissent des objectifs stratégiques. Les tanar'ris forment une horde chaotique et désordonnée, et se servent de leur multitude pour livrer une guerre d'usure. Il est difficile de chiffrer la population des tanar'ris, étant donné qu'ils habitent un nombre infini de plans infiniment grands ; mais ils sont au moins 100 fois plus nombreux que les baatezus.
Cette race désordonnée ne livre la Guerre Sanglante que parce que les tanar'ris suprêmes semblent ressentir un besoin instinctif de détruire les baatezus, et qu'ils forcent les moins puissants qu'eux à se plier à leurs désirs.
ÉCOLOGIE : La plupart des tanar'ris se nourrissent soit de la chair, soit de la force vitale d'autres êtres vivants. Il semble qu'une victime les rassasie mieux s'ils ont instillé la terreur en elle avant de la tuer. Les prédateurs traquent et tuent leur proie ; mais les tanar'ris ajoutent une troisième étape au processus de chasse : ils traquent, ils terrorisent et ils tuent.

