Dabus
Climat/Terrain Sigil |
Fréquence Peu commun |
Organisation Hiérarchie |
Cycle actif Quelconque |
Régime Omnivore |
Intelligence Haute |
Trésor Aucun |
Alignement Neutre |
Nombre 1d8 |
Classe d'Armure 7 |
Déplacement 12 |
Dés de Vie De 4 à 8 |
TACO 4 DV : 17 5-6 DV : 15 7-8 DV : 13 |
Nb d'attaques 1 |
Dégâts/Attaque 1d8 ou selon l'arme |
Attaques spéciales Aucune |
Défenses spéciales Voir ci-dessous |
Résistance magique Aucune |
Taille M (1,80 m) |
Moral Stable (12) |
Valeur en PX 4 DV : 175 5 DV : 270 6 DV : 420 7 DV : 650 8 DV : 975 |
Grands et minces, les dabus ressemblent aux devinettes qu'ils énoncent. Certains pensent qu'ils sont les véritables maîtres de Sigil, les génies secrètement à l'origine de son existence. D'autres pensent qu'ils ne sont que des esclaves qui s'occupent de la maintenance des formidables moteurs de la ville ; Lorsqu'ils se déplacent, leurs pensées remplissent littéralement l'air, car leurs paroles ne sont que des illusions imagées que les mortels peuvent transformer en sons - ils ne communiquent pas avec des mots, mais à l'aide de la structure complexe des rébus. Ils choisissent leurs symboles pour la façon dont ils se prononcent dans une langue donnée, et ces sons s'assemblent pour former des phrases.
COMBAT : Les dabus ne sont pas des combattants ; ils ne recherchent pas les conflits, car la destruction ne fait pas partie des objectifs de leur existence. Mais dans une ville comme Sigil, il n'est pas toujours possible d'éviter les combats, et les dabus sont prêts à se défendre en cas de besoin. Ils ne possèdent aucune attaque spéciale, et se battent généralement avec des épées, des haches de poing ou des marteaux - ils portent souvent sur eux l'une de ces deux dernières armes.
Les dabus ne se tiennent pas vraiment sur le sol. Ils ne marchent ni ne volent, mais se déplacent d'une façon intermédiaire ; de sorte qu'ils sont immunisés aux sorts qui affectent la surface sur laquelle ils semblent posés. Par exemple, une transmutation de la pierre en boue ne permet pas de les immobiliser, et un sort de glisse ne les fait pas glisser. D'un autre côté, ils ne volent pas réellement ; donc les sorts qui affectent les créatures volantes (rafale, par exemple) ne les privent pas du contrôle de leurs mouvements. Ceci mis à part, ils ne possèdent aucune immunité ou résistance spéciale.
HABITAT/SOCIÉTÉ : Les dabus vivent exclusivement à Sigil qu'ils passent leur temps à construire, en cannibalisant une partie de la ville pour en bâtir une autre. On sait qu'ils habitent dans des souterrains bien en dessous de la ville, mais peu de personnes ont jamais vu leurs foyers. Ils ne s'occupent pas des visiteurs dans leurs ateliers étriqués, et sèment ceux qui tentent de les suivre chez eux sans permission.
Les dabus affirment être organisés en cellules (si l'on a bien interprété leurs rébus). Chacune de ces cellules possède un devoir dans la ville, bien qu'elle ne soit pas liée à un endroit ou à une compétence particulière. Un dabus peut être occupé à collecter les déchets du Grand Bazar un jour, et repaver une rue proche de la Ruche le lendemain. Quelque personne qui les guide dans leur tâche, les dabus semblent toujours savoir ce que l'on attend d'eux. Chaque cellule comprend 2d6 membres.
Tous les dabus sont du même sexe, c'est-à-dire aucun. Il n'existe pas de jeunes dabus, pourtant ceux qui meurent dans des accidents ou suite à une mésaventure sont toujours remplacés. Personne ne sait exactement comment ils procèdent, mais l'on suppose que les dabus restants en créent un nouveau à partir de leurs propres illusions - que leurs mots images prennent réellement forme.
Ce qui nous amène à leur étrange langage, qui constitue sans aucun doute l'aspect le plus étonnant de leur race. Les dabus possèdent des bouches et semblent parfaitement capables de parler ; mais ils ne le font jamais. Au lieu de quoi, s'ils désirent communiquer avec une personne étrangère à leur race, ils font apparaître des images dans les airs. Ces images sont les équivalents de sons adaptés au langage des observateurs. Lorsqu'un dabus est excité, ses rébus défilent à une vitesse éblouissante.
Pourquoi les dabus n'essaient-ils pas de parler ? Ont-ils abandonné le langage, renoncé aux abstractions qui lient la chair à une fausse image du monde, ou bien le langage reste-t-il un mystère pour eux, un art qu'ils ne maîtrisent pas encore ? Sont-ils incapables de s'adapter aux mots et aux lettres ? Peut-être sont-ils pareils à des idiots savants, brillants dans certains domaines mais étrangers aux talents du commun des mortels.
ÉCOLOGIE : Il ne fait aucun doute que les dabus jouent un rôle à Sigil. Ils sont les cellules de la ville qu'ils réparent constamment. Il est difficile d'imaginer ce qu'il adviendrait de Sigil sans eux, car personne ne connaît réellement l'étendue et le fonctionnement de ses rues et de ses fournaises.
INTERPRÉTER LES DABUS : Comment interpréter les membres d'une race qui parle par rébus ? La meilleure façon est de ne pas les faire répondre. De toute façon, ils ne se soucient guère de la présence des autres. Ceci est valable pour les rencontres où les dabus ne constituent qu'une partie de l'environnement, ou lorsque leur présence n'a rien à voir avec le déroulement de l'aventure. Mais tôt ou tard, les joueurs et le MD vont vouloir traiter avec ces mystérieuses créatures.
Le MD peut procéder de deux façons. Il peut par exemple substituer aux rébus un autre moyen de communication non vocal, afin de rester dans le domaine de l'étrange. La pantomime nous paraît le moyen le plus approprié - le MD décrète que les dabus émettent un torrent de symboles indéchiffrables, puis mime ce qu'ils ont voulu exprimer pour se faire comprendre. Ainsi, les joueurs sont obligés de s'impliquer dans le déchiffrage du contenu des "paroles" des dabus. La pantomime est parfaite dans les cas où le MD n'a pas préparé de rébus et où les personnages décident soudain d'interroger le dabus le plus proche.
Si le MD est prêt à faire un peu de préparation, il peut encore mieux mettre en scène l'étrangeté de cette race. Sachant à l'avance que les joueurs doivent traiter avec un dabus, il peut dessiner un rébus qu'il leur fera déchiffrer. Imaginez la surprise de vos joueurs lorsque vous leur tendrez une série de rébus en réponse à une de leurs questions !
Enfin, les rébus et la pantomime doivent vous permettre de vous amuser, et non pas ralentir la partie en cours. Si les personnages ont vraiment besoin de savoir quelque chose d'important, un passant peut toujours leur "traduire" ce que dit le dabus. Ceci permet de contourner le problème, mais vous fait perdre un précieux élément d'atmosphère.